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Il est difficile de gagner de l’argent en vendant des biens virtuels

Si vous n’êtes pas familier, Animal Crossing: New Horizons est un jeu de simulation pour Nintendo Switch dans lequel vous vous construisez une vie dans une communauté d’adorables animaux anthropomorphes. Vous cultivez des cultures et chassez pour le bétail, les outils d’artisanat et les meubles tout en travaillant pour améliorer votre maison insulaire. Plus votre communauté est développée, plus les personnages viennent y vivre, augmentant ainsi votre richesse. Lorsque vous commencez le jeu, vous êtes endetté envers le propriétaire local Tom Nook et travaillez vers l’objectif d’indépendance financière.

La devise principale du jeu est Bells, qui est conçue pour refléter la valeur approximative du yen japonais. Par exemple, si vous souhaitez acheter des vêtements ou des accessoires, le prix va de 800 cloches jusqu’à 10 000 cloches pour quelque chose d’extravagant. Gagner cet argent signifie apporter le poisson que vous attrapez, les fruits que vous cultivez et vos créations à Nook’s Cranny, le magasin local, et les échanger. Vous pouvez même obtenir des frais supérieurs au taux du marché en vendant des articles «chauds» qui sont en demande ce jour-là.

Bien sûr, ce processus de création d’une communauté et de gagner votre premier «chèque de paie» nécessite beaucoup de travail fastidieux, mieux connu sous le nom de broyage. Mais si vous manquez de temps et que vous êtes riche en argent, il est possible d’acheter des quantités de cloches sur des plateformes en ligne qui vous sont ensuite «offertes» dans le jeu. C’est ici que les joueurs entrepreneuriaux d’Animal Crossing gagnent un peu d’argent réel tout en se protégeant sur place, et non en échangeant des contrats à terme sur le navet.

Recherchez dans Etsy et eBay et vous trouverez bientôt des offres pour des millions de cloches Animal Crossing entre 5 $ et 20 $. Une annonce, par exemple, propose 12 millions de cloches pour 12 $, le vendeur arrivant sur votre île en jeu dans les quelques heures suivant l’achat. Plusieurs pages contiennent des listes indiquant quand les vendeurs seront en ligne et promettent de savoir à quelle vitesse ils pourront livrer les cloches. Les transactions sont souvent gérées par la plate-forme, les dispositions étant alors prises sur des canaux privés Discord.

Il est possible de gagner de l’argent dans Animal Crossing en utilisant une pratique connue sous le nom de «voyage dans le temps». Parce que le récit du jeu est lié à l’horloge système de votre console et se joue en temps réel, il est en quelque sorte susceptible d’abus. Si vous attendez une récolte, par exemple, d’arbres fruitiers pour pousser, vous pouvez modifier l’horloge système de votre Switch vers l’avant pour accélérer la récolte. Cette pratique, bien qu’elle ne triche pas explicitement, est mal vue par les joueurs du jeu, même l’ancien chef de Nintendo of America criant en plaisantant « Never !! » lorsqu’on lui a demandé s’il le ferait jamais.

Un problème supplémentaire – désormais corrigé – a permis aux joueurs de dupliquer des objets à l’intérieur de leur propre maison, créant ainsi des surplus de marchandises pour les plus avertis, ou assez peu scrupuleux pour l’exploiter. Ce problème a été découvert par une chaîne YouTube intitulée Artificial Switch. La vidéo mettant en évidence le problème, après avoir été rapportée dans la presse des jeux, a été retirée par Nintendo pour des raisons de droit d’auteur.

«Grace», qui souhaite garder l’anonymat, est une étudiante et fan d’Animal Crossing des Pays-Bas. « Je gagnais de plus en plus d’argent », a-t-elle déclaré, ajoutant qu’elle avait « trouvé des listes sur Etsy de personnes vendant des cloches et des villageois et d’autres trucs dans le jeu. » « Je pourrais aider à vendre mes cloches et, bien sûr, faire quelques [real] l’argent d’une manière très simple », a-t-elle ajouté. Grace dit qu’elle n’avait jamais vendu d’objets virtuels avant de jouer à New Horizons mais qu’elle – au moment de l’interview – vendait des cloches depuis près de deux semaines.

Afin de gagner suffisamment de cloches requises, leur personnage voyage dans le temps, en particulier pour inviter des villageois dans leur communauté. « Vous devez le faire pendant trois jours consécutifs », a-t-elle dit, « cela prend donc trop de temps [if] vous les vendez.  » Mais Grace dit qu’elle le fait principalement au profit des utilisateurs qui n’ont pas le temps de regarder le marché Animal Crossing (ou de rejoindre une communauté qui le fait) et d’attendre que leurs articles soient chauds.

Nintendo interdit de vendre des objets virtuels pour de l’argent réel dans aucun de ses titres de jeux. La section 1.3 de ses conditions générales de service stipule que les «objets virtuels» dans le jeu «ne peuvent pas être échangés contre de la monnaie ayant cours légal ou tout autre article ou droit en dehors du produit numérique. De nombreux vendeurs contournent cela en disant qu’ils ne vendent pas les articles de manière explicite – ce n’est qu’un effet secondaire de la transaction. Une annonce eBay, par exemple, indique que vous les payez pour visiter votre île Animal Crossing, le cadeau des cloches est juste quelque chose qu’ils feront dans le processus.

Grace ne peut pas travailler à son emploi actuel pendant le verrouillage, et a donc utilisé le jeu comme un moyen «d’aider les gens et de gagner de l’argent». Elle a déclaré que jusqu’à présent, elle avait gagné environ 200 € (217 $), suffisamment pour justifier l’effort et rendre leur temps de jeu plus productif. Mais 200 €, ce n’est finalement pas assez d’argent pour vivre ou devenir une entreprise viable et durable.

L’Atelier, filiale du géant bancaire français BNP Paribas, a récemment publié un rapport sur la frontière économique en ligne. Intitulée The Virtual Economy, la «société de prospective» de la banque affirme que les jeux vidéo offrent de nouvelles façons de gagner de l’argent. Bien qu’il soit difficile de prendre au sérieux la suggestion selon laquelle gagner de l’argent dans les jeux « peut être la réponse à l’écart de richesse générationnelle ».

Le rapport suggère que l’industrie du jeu vidéo crée de nouveaux emplois, avec de grandes primes disponibles pour ceux qui profitent de la frontière émergente. Cela va de devenir un joueur eSports professionnel, une travailleuse du sexe numérique et un créateur de contenu soutenu par Patreon à travers l’agriculture. Une section affirme qu’il y a plus de 150000 personnes travaillant comme agriculteurs numériques, gagnant chacune jusqu’à 25000 $ par an, citant l’exemple des Vénézuéliens qui, en 2019, cultivaient de l’or dans RuneScape pour le revendre à des joueurs riches.

L’agriculture numérique a encore un long chemin à parcourir avant de pouvoir être considérée comme une carrière viable. Non seulement cela profite vraiment aux détenteurs de plateformes par rapport aux individus, mais il existe également dans une zone grise qui frise l’illégalité. eBay, par exemple, a des règles spécifiques sur la façon dont les objets virtuels peuvent être vendus, avec des précautions et des limites supplémentaires prises. Et ces systèmes ont été vulnérables aux abus des fraudeurs bien dotés et des réseaux criminels.

Steam, qui permet la vente d’articles virtuels via son marché communautaire, a une politique plus souple que beaucoup. À la fin de 2019, cependant, il a dû interdire la vente de clés de conteneur – qui vous permettaient d’ouvrir des boîtes à butin en jeu – dans Counter Strike: Global Offensive. Dans un communiqué, Valve a déclaré que la majorité des ventes de ces articles étaient réalisées par des fraudeurs cherchant à « liquider leurs gains ». Il est probable que, dans l’état actuel des choses, les opportunités de vente de biens virtuels se réduiront bien avant de devenir une véritable économie.

Il y a deux décennies, ces règles n’existaient pas et celles qui étaient suffisamment habiles pour saisir l’opportunité ont pu gagner de l’argent réel. «John», qui a accepté de nous parler de manière anonyme, a commencé à vendre des produits numériques en tant qu’étudiant de 13 ans grandissant à Hong Kong. Il a facilement maîtrisé Diablo II: Lord of Destruction, l’expansion du jeu en 2001, et est devenu un adepte des soi-disant Magic-Finding Runs. « Votre personnage équipe une merde d’équipement qui améliore vos chances de trouver des objets magiques », a-t-il expliqué, « et vous allez tuer le même boss 100 000 fois et j’espère que, une de ces fois, il laissera tomber cette grande épopée légendaire. »

Ces grands «whatevers» légendaires épiques étaient le genre d’objets que même les bons joueurs ne pouvaient pas garantir de trouver. En raison de leur rareté et du temps qu’il a fallu pour les acquérir, ces articles pouvaient attirer une valeur monétaire importante pour les joueurs de Diablo II – en particulier dans la version Hardcore du jeu, qui était beaucoup plus punissante (et gratifiante) que la normale.

John dit qu’il pourrait démarrer une nouvelle instance et tuer un patron « une fois toutes les deux minutes », le conduisant à accumuler rapidement un énorme inventaire d’objets rares. Il a trouvé un site Web qui vendait des objets rares dans le jeu et s’est rendu compte qu’il était assis sur une mine d’or. « Je me souviens avoir pensé » ces gars-là vendent le genre de choses que je trouve la plupart du temps entre 15 et 20 $ US « , a-t-il déclaré. Peu de temps après, il a répertorié ses premiers objets sur eBay et a fait une vente de 40 $, une fortune pour quelqu’un de son âge.

Le mode Hardcore signifiait que si vous mouriez en jeu, vous perdiez tous vos objets. Cela vous a obligé à vous remettre à zéro. John, avec beaucoup de temps entre ses mains, pourrait vendre son équipement de rechange à des joueurs qui avaient tout perdu et désireux de gagner du temps. «Cela pourrait vous prendre un mois de jouer deux à trois heures par jour pour atteindre le niveau 99 [the game’s highest level], » il a dit. Mais John a rapidement lancé plusieurs personnages et avait sa propre armée numérique d’avatars suprêmement puissants dans le jeu.

Il a rapidement fait équipe avec un partenaire basé aux États-Unis, et l’entreprise n’a cessé de croître. Les choses sont devenues plus avancées avec l’utilisation de robots logiciels (interdits) qui pouvaient jouer au jeu du jour au lendemain. Cela a permis à la paire de jouer au jeu pendant leur sommeil et alors que certains robots sont morts (tout perdre), la majorité a réussi, augmentant considérablement leur stock d’articles virtuels. Ils ont construit un site Web et commencé à vendre des articles à grande échelle, «c’est devenu comme un entrepôt virtuel d’Amazon», a-t-il déclaré.

John dit que l’entreprise gagnait environ 300 $ par jour, les deux travaillant entre quatre et cinq heures par jour. Cela impliquait de jouer au jeu, de répondre aux commandes des clients, de leur livrer des articles dans le jeu et de gérer l’inventaire. « Bien sûr, c’était du travail », a-t-il dit, « mais je ne l’ai jamais vu comme du travail, car cela faisait simplement partie du jeu pour moi. » Et le revenu a été très pratique pour un adolescent vivant à la maison sans frais et sans frais généraux.

Mais la course a dû se terminer fin 2004 lorsque le fabricant de Diablo Blizzard a lancé son prochain projet: World of Warcraft. «Les gens ont commencé à réaliser que [selling virtual items] pourrait être une entreprise durable, et les fermes aurifères chinoises faisaient leur apparition partout », a-t-il déclaré. L’économie tentaculaire du nouveau jeu et l’énorme base de joueurs étaient des proies faciles pour les grandes organisations. « Peu importe à quel point j’étais bon avec un seul PC », a-t-il expliqué, « je ne pourrais jamais faire face à leurs économies d’échelle. » En 2011, The Guardian a rapporté que les camps de prisonniers chinois forçaient les détenus à jouer à World of Warcraft entre les sessions de travail physique.

« L’autre raison pour laquelle nous avons décidé d’arrêter de fumer », a déclaré John, « est parce qu’un certain nombre de sites Web plus grands et plus établis se sont déconnectés très mystérieusement très rapidement. » Il a dit que son propre site était probablement connu de Blizzard, mais trop petit et trop niché pour être utile. Mais a choisi de fermer plutôt que de risquer une action en justice par le géant des jeux, mettant ainsi fin aux jours de gloire de la vente d’articles virtuels. Au moment de la publication, Blizzard n’avait pas répondu à une demande de commentaire à ce sujet.

Et dans les jeux plus modernes, les opportunités de vendre des objets virtuels sont beaucoup plus difficiles maintenant que les entreprises voient la valeur de ces marchés. Par exemple, le jeu tentaculaire Minecraft a son propre marché dans lequel les gens peuvent acheter – pour de l’argent réel – « des avatars, des skins, des textures et des mondes créés par des créateurs de la communauté Minecraft. » Mais ces transactions sont toutes gérées dans la propre boutique du jeu – quelque chose de lucratif à la fois pour l’éditeur Microsoft et ses partenaires autorisés.

Il est probable que l’avenir de l’économie du jeu vidéo sera encore plus complexe et bloquera les échanges sur le marché gris. Lorsqu’il y a de l’argent à gagner, il est rare que les grands éditeurs cèdent ce type de contrôle à des tiers. Regardez Fortnite, qui vend tous ses articles virtuels en interne sur le dos d’un jeu gratuit et fait le genre d’argent qui rend les studios de cinéma mondiaux verts d’envie. Mais c’est une fortune faite par un éditeur de jeux, pas par les légions de personnes qui jouent régulièrement au titre.

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