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À quoi ressemblait le travail d’un artiste sur le dernier d’entre nous, partie 2

Nous avons jeté un coup d’œil à l’art derrière The Last Of Us Part 2 la semaine dernière, mais étant donné que les beaux-arts ont tendance à être une fonctionnalité qui traite de l’échelle et du volume, j’ai pensé qu’il pourrait aussi être cool de plonger plus profondément dans le jeu et découvrez à quoi ressemblait l’expérience d’un artiste conceptuel unique sur l’un des plus grands jeux de 2020, et à quoi ressemblait ce travail.

Illustration de l'article intitulé What One Artists Work On iThe Last Of Us Part 2 / i Looked Like

Je pense que c’est vraiment intéressant parce que le travail d’un artiste sur un jeu peut être radicalement différent de celui de nombreux autres développeurs, surtout s’il s’agit d’un concept artist. Alors que de nombreux rôles travaillent simplement sur un jeu du début à la fin, le travail d’un artiste peut prendre part à des moments étranges du cycle de développement, parfois des mois avant que quelqu’un d’autre ne mette le doigt sur le projet, ou même sache à quoi ce projet va ressembler comme.

AVERTISSEMENT: SPOILERS AVANT

Pour cette fonctionnalité agrandie, j’ai parlé avec Danar Worya, l’un des artistes que j’ai présenté dans le rassemblement principal la semaine dernière. Basé aux Pays-Bas, Danar ne travaille pas chez Naughty Dog; comme beaucoup d’autres qui ont contribué à la fondation visuelle du jeu, il a plutôt été recruté par une société d’externalisation, une pratique assez courante dans l’industrie des jeux vidéo qui permet aux studios de complimenter leur personnel artistique existant avec quelques jeux de mains (et d’yeux) supplémentaires.

Danar Worya, qui en plus de travailler avec des sociétés comme Naughty Dog et Guerrilla Games, enseigne également un cours de concept art à Paris. Danar Worya, qui, en plus de travailler avec des sociétés comme Naughty Dog et Guerrilla Games, enseigne également un cours d’art conceptuel à Paris.Photo: fourni

Dans le cas de Danar, cette entreprise était One Pixel Brush, qui était elle-même la caractéristique de l’un de nos premiers épisodes de beaux-arts. Au cours de la dernière décennie, One Pixel Brush a contribué à tout, de Call of Duty à Uncharted, The Division à Mass Effect.

Danar a été intégré dans The Last Of Us Part 2 deux semaines seulement avant la révélation de la bande-annonce du jeu en 2016, et finirait par travailler sur le jeu jusqu’en octobre 2019, seulement quelques semaines avant la date de sortie initialement prévue pour 21 février 2020. Basé à l’autre bout du monde du siège social de Naughty Dog à Santa Monica, sa routine consistait généralement à recevoir un briefing hebdomadaire de l’équipe artistique interne détaillant le type de travail qui était nécessaire, puis à s’y rendre.

Après avoir terminé la première passe d’une pièce, Danar la remettrait au co-fondateur de One Pixel Brush (et ancien artiste de Naughty Dog) Shaddy Safadi, qui ferait ensuite un atelier avec lui, en faisant ses propres révisions. Ils transmettraient ensuite cela à l’équipe artistique interne de Naughty Dog, qui fournirait leurs propres commentaires (nécessitant généralement des changements), et ce processus de va-et-vient se poursuivrait pour chaque œuvre d’art jusqu’à ce qu’une image soit éclairée au vert.

Parfois, il ne fallait qu’une semaine pour faire approuver une image, comme l’idée de Danar et de son collègue Florent Lebrun sur ce à quoi ressembleraient certains squelettes en décomposition (ci-dessous), avec un accent particulier sur «les aspects concrets comme la chair, les os et les vêtements ont dégénéré.

Illustration de l'article intitulé What One Artists Work On iThe Last Of Us Part 2 / i Looked Like Illustration: Danar Worya | Le chien méchant

Cependant, d’autres images pourraient prendre des mois. Un exemple de ceci est la chambre d’Owen à l’aquarium, non pas parce que le travail lui-même n’était pas bon, mais parce que c’était une partie si importante du jeu, et donc les sessions de collaboration avec Naughty Dog signifiaient que la conception devait passer par plusieurs itérations.

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Cela peut sembler anodin, mais dans de nombreux jeux vidéo – les superproductions AAA qui peuvent se permettre les dépenses artistiques en particulier – l’art conceptuel n’est pas seulement utilisé pour concevoir des tenues, des armes et des bâtiments. Les artistes travaillant sur The Last Of Us Part 2 ont été chargés de faire de sérieuses histoires environnementales, où presque chaque pièce et objet en leur sein a quelque chose à dire sur les personnes qui ont vécu / travaillé là-bas et le monde dans lequel ils vivaient (ou , dans ce cas, est décédé en).

Si vous avez déjà eu le sentiment – comme moi! – que vous aimez le monde de The Last Of Us mais pas nécessairement le jeu (ou que vous aimez plus ce dernier à cause du premier), cela pourrait être une grande raison. À cause de choses comme la chambre d’Owen, qui en dit long sur la personne qu’il est devenu (et qui alimente ensuite la tragédie de sa mort), et qui ne le fait que parce qu’une équipe de professionnels a dû travailler pendant des mois pour obtenir la forme et couleur juste à droite.

Une autre chose importante que l’équipe artistique devait prendre en considération était l’éclairage, qui dans The Last Of Us Part 2 n’était pas seulement là pour l’humeur (bien que certaines sections, comme le sous-sol de l’hôpital, étaient définitivement sur l’humeur). Dans The Last Of Us Part 2, l’éclairage aide à alléger une partie des outils de jeu vidéo plus traditionnels comme un HUD ou un marqueur de waypoint.

Ce script de couleurs, partagé par John Sweeney de Naughty Dog, vous montre le type de planification qui va dans l'éclairage et la palette de couleurs d'une scène.  Il ne s'agit pas seulement de rendre les choses réelles, il s'agit de transmettre un certain sentiment ou une certaine idée. Ce script de couleurs, partagé par John Sweeney de Naughty Dog, vous montre le type de planification qui va dans l’éclairage et la palette de couleurs d’une scène. Il ne s’agit pas seulement de donner un aspect réel aux choses, mais de transmettre un certain sentiment ou une certaine idée. Image: John Sweeney

«L’éclairage dans une scène est l’un des aspects les plus importants que Naughty Dog veut avoir dans ses images, il fait partie de la vision globale», explique Danar. «L’éclairage est la direction qui dirigera l’œil. C’est le doigt qui pointe vers le point focal et dit ‘HEY LOOK HERE!’ sans utiliser le verrouillage des majuscules comme je le fais en ce moment. « 

Il est beaucoup utilisé dans le jeu, mais une séquence exceptionnelle s’est produite lors de la course effrénée d’Abby dans les rues de Seattle – recréée à l’aide des données de Google Street View – tandis que Tommy lui tire dessus avec un fusil de sniper, ce qui, selon Danar, a permis à cette scène «d’être si intrépide et énigmatique en même temps du point de vue d’Abby ».

Illustration de l'article intitulé What One Artists Work On iThe Last Of Us Part 2 / i Looked Like Illustration: Danar Worya | Le chien méchant

Une dernière considération que les artistes devaient prendre en compte était que, bien qu’il soit une vision fictive de notre propre réalité, le monde du jeu devait toujours se sentir aussi réel et crédible que possible. Cela se reflète de manière évidente, comme recréer les rues et les monuments de Seattle, mais aussi de manière moins visible.

Les entrepôts, les quais de chargement et les installations de stockage rouillés et envahis sont un pilier de Last Of Us, mais ce sont aussi des choses que la plupart d’entre nous ne remarqueront pas (ou ne prendront pas soin) s’ils ne sont pas «précis». Mais dans The Last Of Us Part 2, où tout devait être aussi réaliste que possible, un dépôt devait toujours ressembler à un véritable dépôt.

«Pour cette image, j’ai conduit jusqu’à l’Ikea ​​le plus proche que j’ai pu trouver, j’ai parlé à leur personnel et, après approbation, j’ai commencé à prendre des photos de leurs îles où vous collectez les objets», explique Danar. Donc, si vous pensiez que l’image ci-dessous vous semble familière, c’est pourquoi!

Illustration de l'article intitulé What One Artists Work On iThe Last Of Us Part 2 / i Looked Like Illustration: Danar Worya | Le chien méchant

Vous pouvez voir plus du travail de Danar sur sa page ArtStation, son compte Instagram et Twitter.

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