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Crash Bandicoot: On The Run fait de Crash un coureur, encore une fois

Crash revient avec un nouveau jeu de console, Crash Bandicoot 4: It’s About Time, mais ce n’est pas la seule nouvelle apparition de la mascotte farfelue depuis longtemps en sommeil. Crash Bandicoot: On the Run est un coureur mobile qui adapte le jeu de plateforme familier à un coureur mobile de King.

L’annonce note que ce jeu Crash ajoute des éléments tels que l’artisanat et la construction de bases, avec de nombreuses références à des environnements, des personnages et des boss classiques. L’histoire tourne autour du Dr Neo Cortex prenant le contrôle du multivers, permettant des étapes classiques comme les ruines du temple, les bois de tortue et Bear It.

Le jeu arrive sur les appareils iOS et Android, mais en attendant, vous pouvez vous pré-enregistrer via le site officiel pour débloquer un skin Blue Hyena de Crash Team Racing: Nitro Refueled.

GameSpot s’est entretenu avec Stephen Jarrett, responsable créatif de Crash Bandicoot: On The Run, sur la façon dont le studio est resté fidèle à l’héritage de Crash et ses plans pour le soutenir à long terme.

GameSpot: Crash Bandicoot a toujours été un coureur. Mais maintenant, vous entrez dans ce genre de «coureur» établi. À quoi ressemblait cette transition?

Jarrett: Chaque fois que je pensais à ce jeu pour la première fois, nous avions un premier prototype, qui était un moyen d’élever le coureur. Et c’était comme avoir quelque chose qui n’était pas un coureur sans fin, mais qui pouvait avoir beaucoup de profondeur et de hauteur dans les environnements et voir jusqu’où nous pouvions vraiment le pousser, et aussi avoir un fort sentiment de progression.

Donc, quand j’ai découvert que cela pourrait être une possibilité de travailler avec un jeu Crash, il s’emboîtait juste comme un puzzle. L’une des choses que j’aime vraiment à propos de Crash Bandicoot: On The Run, c’est qu’en plus d’être une nouvelle aventure, vous débloquez tous ces terrains des 20 dernières années de l’histoire de Crash. Et chaque pays a des mécaniques complètement nouvelles et de nouveaux ennemis et boss. Et c’est quelque chose pour lequel je pense que Crash est célèbre, c’est juste toutes ces différentes mécaniques au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.

Je pense que ça commence à ressembler presque au jeu Crashiest Crash jamais, en quelque sorte, parce que nous puisons dans 20 années complètes de jeux Crash. Et comme l’histoire concerne tous ces multivers et que le docteur Neo Cortex tire sur tous ces boss. Nous sommes capables de traverser tous ces ennemis et tous ces boss qui existaient définitivement dans n’importe quel jeu Crash avant nous.

Quels étaient vos objectifs pour élever le genre de coureur? Quelles étaient, selon vous, les lacunes du genre que vous vouliez améliorer?

Il y a donc quelques choses. Je pense que l’on a juste des mécanismes différents, des sentiments différents, au fur et à mesure que vous traversez comme si vous traversiez différents pays. Cela a toujours été très important pour nous. Donc, c’était comme si plus vous jouiez au coureur, plus vous débloquiez et viviez de nouvelles choses.

Et au lieu d’avoir une course sans fin, il y a ces terres que vous pouvez réellement explorer. Donc, prendre ces décisions comme: « Oh, je vais aller à gauche parce que je sais que cet article est là-bas. » Ou: « Oh, je vais passer par la grotte. Et puis par le chemin secret à droite parce que je sais que c’est là que je peux trouver ces objets spéciaux. » Nous voulons que vous ayez ce sens de l’exploration qui n’a jamais été vu chez les coureurs.

C’est intéressant, les coureurs ne sont généralement pas connus pour avoir un sens de l’endroit où vous pouvez faire une carte mentale dans votre tête.

J’adorerais que les joueurs puissent partager ces informations. Donc, si quelque chose de nouveau apparaît dans le pays, vous pourrez dire: « Oh, [this secret] est devant la statue de l’ours géant. « Si vous allez voir cette statue géante, et vous saurez exactement où c’est parce que vous avez commencé à apprendre cette terre. Donc, socialement, vous pourrez discuter des zones et des secrets qui se dévoilent .

La bande-annonce a montré plus de mouvements que je ne l’aurais imaginé d’un coureur. Comment envisagez-vous d’avoir ce niveau de finesse, tout en gardant les commandes simples et faciles à prendre?

Nous nous assurons qu’il fonctionne à 60 FPS. Je pense que c’est le cas, pour que ça se sente bien. Les différents mouvements qu’il a, je veux dire, vous pouvez jouer à Crash et Coco à tout moment dans le jeu, ce qui, je pense, est vraiment cool. Les deux ont des bascules abdominales, ils peuvent tourner. Crash a un rythme et un rythme agréables pour lui au fur et à mesure.

Il s’agit de trouver des moyens de chaîner ces mouvements ensemble pour faire des choses vraiment amusantes. Et puis notre animateur, qui est incroyable, il met ces jolies petites touches dedans. Donc si vous laissez juste Crash courir sans toucher l’écran et que vous courez pendant un moment, il se retournera et essuiera son front. Ou quand il a sauté sur le champignon, il vous regardera et sourira. Donc, il a tous ces petits ajustements pour surmonter vraiment sa personnalité folle, mais maladroite et espiègle.

La bande-annonce mentionnait également la fabrication d’armes. Pouvez-vous partager plus de détails sur la façon dont cela fonctionne?

Je pense que dans la bande-annonce, vous verrez qu’il a un bazooka. Mais l’une des choses que nous avons faites dans Crash Bandicoot: On The Run est d’avoir une base pour le jeu. Et c’est un domaine de progression brute et c’est là que Coco utilise la technologie Neo Cortex récupérée pour créer des machines. Et elle utilise ces machines pour fabriquer des objets, des armes. Et ce sont ces armes que Crash et elle utilisent pour frapper ces patrons dans différentes dimensions.

Et donc comment le jeu se joue, c’est que vous jouez à Crash ou Coco, vous courez autour de ces terres, collectant les ingrédients, qui sont ensuite utilisés à la base pour fabriquer ces armes. L’autre chose intéressante à propos de la base est que vous pouvez réellement débloquer de nouvelles zones de la base à mesure que vous progressez dans le jeu. Vous commencerez à voir qu’il y a en quelque sorte de petits indices de choses que vous pouvez construire qui vous mèneront à des aventures classiques de Crash et à un jeu de jeu classique de Crash. Mais c’est aussi un endroit pour montrer vos trophées.

Combien de boss des anciens jeux Crash allons-nous voir?

Oh mec, donc nous tirons très profondément. L’un de mes préférés est qu’en 1998, je crois, il y avait un ordinateur de poche Tiger Electronics 99X. Et qui a un patron appelé M. Crumb. C’est probablement un peu effronté de nous, mais c’est une sorte de favori des fans. Les gens demandaient à entrer dans un jeu Crash. Nous avons donc pensé: « Oh mec, nous devons l’avoir dans notre jeu. » C’est un boss perdu assez profond qui va apparaître dans notre jeu.

Et puis, à cause des thèmes des portails, nous pouvons faire entrer beaucoup d’anciens patrons et favoris des fans pendant que nous créons le jeu. Lorsque vous créez le jeu mobile, il doit durer des années, non? Le publier, c’est quand vous commencez vraiment à travailler sur le jeu, car alors vous écrivez des saisons. Avoir toute cette histoire de Crash à tirer est tout simplement génial.

Vous ajouterez donc plus de boss et plus de saisons. Comment ça va marcher? Et pouvez-vous nous dire comment fonctionnera la monétisation?

Ouais, c’est absolument gratuit de jouer. Il aurait été vraiment facile de monétiser Crash à travers des vies, non? Je veux dire, c’est une chose courante dans les jeux gratuits. Mais nous avons décidé de ne pas le faire dans ce jeu, principalement parce que mourir dans Crash est assez amusant. Il a toutes ces superbes animations de mort. Et aussi en tant que coureur, et basé sur Crash, vous voulez prendre des risques pour obtenir certains articles. Et je n’aimais pas l’idée que vous soyez puni pour mourir pour avoir pris ces risques. Donc si vous mourez dans notre jeu, vous n’êtes pas du tout pénalisé. Vous conservez tout ce que vous avez collecté et nous vous encourageons à prendre des risques de jeu fous pour faire des choses.

Nous envisageons d’ajouter des passes de bataille pour le jeu. Et nous espérons que les joueurs investiront dans le jeu en personnalisant Crash et Coco. Mais nous travaillons toujours sur la monétisation en ce moment. Nous ne prévoyons certainement pas de faire l’évidence, qui est de mettre de l’énergie dans le jeu ou de monétiser à travers des vies.

Et comment fonctionneront les nouvelles saisons?

Le plan actuel est de, au fur et à mesure du lancement du jeu, nous publions des saisons thématiques régulières avec de nouvelles histoires et de nouveaux types de plans fous de Cortex et de divers autres personnages. Et il y aura des passes de bataille attachées à cela avec la personnalisation.

Beaucoup de jeux qui ont un contenu continu doivent offrir de nouvelles choses aux joueurs les plus investis et les plus expérimentés, donc cela devient de plus en plus difficile. Comment voyez-vous pour apaiser les joueurs qui sont des maîtres de Crash tout en gardant un processus d’intégration agréable pour les nouveaux joueurs?

Une des choses que nous avons en ce moment [is] défis. Ces pistes sont pour les plateformes hardcore Crash, non? Vous débloquez des contre-la-montre, vous déverrouillez des courses de défis. Ce sont là pour les joueurs les plus purs et durs. Je dirais donc que le cœur du jeu est pour tout le monde, puis il y a ces défis vraiment cool pour les joueurs les plus audacieux.

C’est en quelque sorte ressortir lors d’une résurgence de Crash. Un nouveau jeu de console Crash arrive. Y a-t-il eu une pollinisation croisée en termes de liens entre les histoires ou d’actifs artistiques?

Nous existons dans la chronologie où tous les autres jeux Crash existent dans notre chronologie. À l’avenir, nous pourrions avoir une sorte de pollinisation croisée. Et je pense que c’est vraiment génial de travailler et de jouer dans ce monde de Crash.

Qu’est-ce qui fait maintenant le temps de Crash? Nous avons eu une accumulation lente avec les demandes des fans et le caméo dans Uncharted. Pourquoi maintenant?

Je veux dire, je pense que c’est un personnage aimé. Je pense qu’il est aussi fou, comme un héros maladroit, espiègle et pourtant héroïque amoureux du danger. Et puis vous avez Coco, qui est très intelligente et elle est tout aussi héroïque que Crash que sa sœur cadette. Je pense qu’ils sont vraiment très aimés. Je veux dire, je connais tout le monde dans mon équipe. Nous avons tous joué à ces jeux il y a 20 ans. Et quand nous avons annoncé à l’équipe que nous travaillions sur Crash, beaucoup d’entre nous ont ressenti une sorte d’héritage de ce jeu. Parfois, le bon type de jeu arrive et le bon type de prototype arrive et il s’adapte parfaitement.

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