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Burnout Paradise Remastered Dev On Optimization, Resistant Temptation and Nailing 60 FPS On Switch – Fonction

BPR

Quand le mot a éclaté en 2008 Burnout Paradise reviendrait aux consoles sous une forme remasterisée, les propriétaires de Switch étaient nerveux quand il n’y avait aucune mention du coureur séminal de Criterion en monde ouvert publié sur la plateforme de Nintendo. Cela a pris près de deux ans, mais un port Switch s’est finalement concrétisé et nous en profitons depuis environ un mois.

Cela fait un moment qu’un jeu Burnout est arrivé sur une plate-forme Nintendo et, franchement, nous nous serions relativement contentés d’un simple port mis à l’échelle sous forme portable. Heureusement, l’équipe de développement de Stellar Entertainment – la société responsable de Burnout Paradise Remastered – voulait offrir quelque chose de plus digne d’un titre qui a eu une énorme influence sur le genre de coureur en monde ouvert.

« Avec la quantité de travail nécessaire pour ressusciter correctement le jeu d’origine pour fonctionner sur des systèmes modernes en ligne et hors ligne et intégrer des années de contenu supplémentaire dans le jeu, nous avons estimé que le jeu méritait un remasterisation complet », Chris Roberts, Creative Le directeur de Stellar nous le dit par e-mail. « Compte tenu également de l’héritage du jeu et de la franchise en question, ainsi que de ce que nous recherchons en tant que studio, nous ne faisions que lui rendre justice. »

Stellar Entertainment abrite plusieurs anciens vétérans des séries Criterion et Burnout, donc l’opportunité de travailler sur le remaster était une chance rare pour beaucoup de l’équipe de «  rentrer à la maison  » et de revoir la série après une décennie.

Écran BOPR 2

« Pour nous tous en lien avec la série originale, ce fut une expérience très personnelle et enrichissante, cependant, [as] concepteur principal sur les quatre premiers jeux Burnout, mais [someone who] n’a pas fonctionné sur Paradise, c’était une chance de « compléter l’ensemble ». « 

Trouver un équilibre entre la préservation du jeu tant apprécié, car les fans s’en souviennent tout en apportant des améliorations et des ajouts est un problème délicat rencontré par tout projet de remaster ambitieux. « Le défi de faire ce remaster était de garantir que nous conservions l’esprit de l’original tout en le mettant à jour avec sympathie pour qu’il se sente bien sur les plates-formes modernes. […] si ce n’est pas 60 FPS, ce n’est pas Burnout. « 

Le point de départ était de comprendre comment le logiciel existant fonctionnait sur le commutateur afin que nous ayons une idée claire de ce que nous devions faire pour le faire fonctionner à 60 FPS.

L’écart de deux ans entre les versions sur d’autres plates-formes et Switch nous a confus (et bien d’autres) pendant un certain temps, et vous seriez pardonné de penser que quelqu’un dans la chaîne de publication avait besoin de convaincre de donner le feu vert à une version de Switch, mais selon Stellar, écart « a toujours été le plan, nous avons juste attendu qu’il soit à la hauteur de nos normes et attentes élevées […] Nous avons effectué une analyse approfondie des logiciels et du matériel, puis nous avons profité de tous les outils et de l’assistance disponibles pour nous aider à faire les bonnes choses. « 

Bien que le jeu semble évidemment plus net sur des plates-formes non portables plus puissantes, la version Switch maintient une vitesse de 60 images par seconde, un exploit impressionnant compte tenu du nombre d’autres ports Switch finissant par réduire la cible à 30. Comme nous le dit Roberts, en frappant cela l’objectif était un défi qui ne nécessitait pas une petite quantité d’ingéniosité.

« Le point de départ était de comprendre comment le logiciel existant fonctionnait sur le Switch afin que nous ayons une idée claire de ce que nous devions faire pour le faire fonctionner à 60 FPS. Nous avons utilisé les outils de profilage de Nintendo pour nous aider à voir où nous devions faire des ajustements pour la plate-forme Switch, prendre en charge les choix que nous avons dû faire et utiliser pleinement les trois cœurs disponibles. L’une des décisions clés a été de donner à l’audio son propre noyau avec une bibliothèque de mixage réécrite dans ARM (le processeur) Neon (la bibliothèque d’instructions) Nous avons ensuite compressé les données pour les alignements et les tailles de mémoire corrects pour Switch, ce qui signifie que lorsque les données transitent hors du chariot de jeu ou du disque dur, elles sont décompressées aussi rapidement que possible et lisent autant de fichiers que possible à la fois.

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« Pour le rendu, nous voulions nous assurer que nous pouvions atteindre la même fidélité graphique que les autres consoles et pour cela, nous avons ciblé 900p afin que les effets de post-traitement aient plus de bande passante (car nous rendons avec moins de pixels). La résolution dynamique gère de manière transparente les scènes les plus intenses pour aider à garder tout cela très fluide et en plus nous avons utilisé la version Nvidia d’occlusion ambiante spécialement conçue pour le Switch. L’ordinateur de poche est limité à 720p, donc c’est comme une plate-forme supplémentaire, donc nous avons optimisé pour cela et utilisé boost mode pour régler le niveau de détail et l’équilibrer pour les besoins de l’ordinateur de poche. Le grondement HD s’exécute dans un fil parallèle pour donner une excellente rétroaction contextuelle et améliore les expériences. Ainsi, comme vous pouvez le voir à partir de ces quelques exemples, nous avons pris beaucoup de décisions bien informées le long du voyage pour nous aider à atteindre notre destination finale! « 

Bien que rien ne soit simple lorsque vous traitez avec une base de code vieille de dix ans, les bibliothèques Switch étaient très utiles

La version Switch propose une navigation dans les menus à écran tactile et un contrôle par pincement et traction pour la carte – des fonctionnalités exclusives très pratiques qui font un effort supplémentaire, bien que ces types d’ajouts manquent souvent dans d’autres ports. « Nous sommes vraiment ravis d’avoir pu implémenter la fonction pincer et tirer, car c’est une partie importante de l’utilisation du commutateur et c’est une bien meilleure façon d’interagir avec la carte que seul le commutateur peut fournir. » Nous nous demandons à quel point la mise en œuvre a été simple pour l’équipe. « Bien que rien ne soit simple lorsque vous traitez avec une base de code vieille de dix ans, les bibliothèques Switch ont été très utiles pour la mettre en service. »

Comme nous l’avons mentionné ci-dessus, pour une partie de l’équipe, c’était une occasion relativement unique de revisiter le travail passé. Une fois qu’ils y sont entrés, il a dû être tentant de changer ou de peaufiner d’autres aspects au-delà du remaster d’origine, mais Roberts et l’équipe ont réussi à résister. « En y allant, nous étions super conscients que notre travail consistait à proposer une nouvelle façon de jouer à Burnout Paradise, pas à créer un nouveau jeu, donc nous étions très concentrés et disciplinés sur ce sujet, et j’espère que cela se voit. »

Une décennie dans l’industrie du jeu est très longue du point de vue technologique, et l’accès à des outils meilleurs et plus rapides doit être d’une grande aide de nos jours. « Cela en fait certainement partie, en plus vous pouvez apporter des modifications et voir les changements dans le logiciel beaucoup plus rapidement. » Une itération plus rapide permet d’obtenir un meilleur produit final.

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En ce qui concerne l’itération, l’approche du monde ouvert de Burnout Paradise a eu un impact énorme sur le genre de conduite. Nous avons demandé à l’équipe ce que c’était que de voir l’influence du jeu sur d’autres titres ces dernières années. « Je pense que nous avions une idée à l’époque que nous travaillions sur quelque chose de vraiment révolutionnaire », se souvient Roberts, « mais ce n’est qu’après la plénitude du temps que vous pouvez apprécier l’impact que cela a eu, ce qui est un grand sentiment. »

Évidemment, Burnout Paradise a été un moment fort de la série, mais de nombreux fans aiment encore plus les autres entrées de la série, avec Burnout 3: Takedown étant un favori particulier des fans. Avant de terminer, nous n’avons pas pu résister à poser des questions sur les chances de voir d’autres remasters ou rééditions en cours de route.

« Nous avons certainement eu beaucoup de plaisir à faire ça, qu’aimeriez-vous voir? »

Maintenant, il y a une question! Vous pouvez nous faire savoir ce que vous aimeriez voir dans les commentaires ci-dessous.

Merci à Chris et à l’équipe pour leur temps. Burnout Paradise Remastered est maintenant disponible sur Switch.

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