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Les temps de chargement de Ghost Of Tsushima sont si bons qu’ils ont dû être nerfés

Illustration pour l'article intitulé iGhost Of Tsushima / Les temps de chargement sont-ils si bons qu'ils ont dû être nerfés Capture d’écran: Sucker Punch / Kotaku

Ghost of Tsushima, sorti demain, présente certains des temps de chargement les plus rapides que j’ai vus dans un jeu moderne malgré ses beaux environnements expansifs. En fait, ils sont si courts qu’il est souvent difficile de lire plus d’un ou deux des conseils de gameplay que les développeurs ont inclus comme remplissage entre les gameplay. Mais c’était presque encore plus difficile.

Je suis une personne impatiente qui a abandonné les jeux comme Prey et XCOM 2 parce qu’ils ont pris trop de temps à charger entre les zones ou les missions. Je m’attendais à un temps d’arrêt important dans Ghost of Tsushima, mais pendant que je jouais pour ma critique, j’ai été époustouflé par le peu de temps que cela me permettait de vérifier mon téléphone ou de prendre un verre. La transition du gameplay à la cinématique et inversement, ou le déplacement rapide entre deux biomes distants et diversifiés sur le plan environnemental, ont tous deux entraîné des temps de chargement de quelques secondes seulement.

(Pour le contexte, j’ai joué sur une PlayStation 4 de base chargeant une copie numérique du jeu à partir d’un disque dur externe.)

«Nous sommes vraiment arrivés là où nous en sommes grâce à la concentration et aux efforts considérables de notre équipe», a déclaré Adrian Bentley, programmeur en chef des moteurs de production de Sucker Punch Productions, par courrier électronique à Kotaku. «J’ai écrit le code de base de nos systèmes de texture à grain fin et de streaming de maillage pour Ghost. Il a commencé comme un projet prospectif et est entré en ligne juste à temps lorsque nous avons commencé à manquer de mémoire sur le matériel du développeur PlayStation 4 en raison de l’énorme quantité [of] l’art que l’équipe ajoutait. « 

Ghost of Tsushima est luxuriant. De vastes champs de fleurs coupés par des routes poussiéreuses cèdent la place à des forêts de bambous claustrophobes contenant des temples bouddhistes isolés. Les feuilles, les pétales de fleurs de cerisier et le pollen filtrent dans l’air grâce à un vent directeur toujours présent. Des vagues déferlent sur les plages, cachant des voies rocheuses vers des secrets offshore. Et alors que la responsabilité de rassembler tous ces actifs disparates était déjà monumentale, Bentley a expliqué que l’équipe artistique devait également veiller à garder les données compactes car elles consommaient de plus en plus de mémoire.

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Voyager d’un bout à l’autre de la carte de Ghost of Tsushima est super rapide. Gif: Sucker Punch / Kotaku

« Nos équipes artistiques ont fait un travail incroyable en poussant leurs actifs pour s’adapter à nos performances agressives et à nos budgets de mémoire », a déclaré Bentley. «Ils ont accompli beaucoup de choses, surtout compte tenu de la taille de notre équipe. À titre d’exemple, l’une de nos dalles de terrain de 200 mx 200 m ne prend généralement qu’environ 2 Mo (compressées) sur disque, y compris tous les emplacements de terrain et de feuillage. Il est plus facile de charger un grand nombre de données lorsque vous restez compact. »

J’étais convaincu que les développeurs de Ghost of Tsushima ont utilisé une sorte d’astuce fantaisiste pour réduire ces temps de chargement, mais Bentley a déclaré que c’était principalement le travail acharné de l’équipe qui garantissait que les temps de chargement restaient aussi courts que possible. Cela dit, ils ont caché des temps de chargement derrière des films préenregistrés rendus dans le moteur, une technique que Sucker Punch a utilisée depuis les premiers jeux célèbres. Le streaming et le décodage de plusieurs actifs simultanément de cette manière nécessitent un «code quelque peu complexe».

«Nos systèmes de maillage et de texturation sont à grain très fin et assez conservateurs», a ajouté Bentley. «Nous n’avons qu’une seule copie de chaque élément du disque. Lors de la plupart des chargements, lorsque nous ne sautons pas dans un gros plan, nous ne chargeons que les actifs nouvellement requis et pouvons réduire un peu notre densité de streaming. Cela se traduit généralement par la demande d’un ou peut-être deux niveaux de mipmap de moins pour les grandes textures. Les utilisateurs ne devraient pas voir de pop parce que nous avons toujours les données de texture dont nous avons besoin pour rendre le jeu 99% du temps. »

Selon Bentley, une «partie fondamentale» de la stratégie de chargement du moteur consiste à placer les données exactement là où elles doivent être en mémoire avec le moins de lectures de disque possible. Une telle précision n’est généralement possible que sur une console, car le matériel (et donc la disposition de la mémoire) ne change jamais.

Une fois que tout est chargé, ils peuvent alors «reproduire» n’importe quoi dans la mémoire là où cela est nécessaire dans le monde du jeu. Au fur et à mesure que le joueur tourne, un chargement incrémentiel supplémentaire se produit selon les besoins, que Bentley décrit comme un processus relativement léger.

« Quand vous mourez », dit Bentley, « nous avons seulement besoin [to] réexécutez ce processus de «réapparition» rapide avec la plupart des données déjà chargées. En revanche, de nombreux autres moteurs utilisent des approches basées sur la sérialisation, qui nécessitent de recharger une quantité substantielle de données pour s’exécuter à nouveau. »

Le cadre bucolique en grande partie naturel de Ghost of Tsushima a contribué à la rapidité de ses charges.

Parfois, il n’y a pratiquement pas de temps de chargement du tout.Gif: Sucker Punch / Kotaku

«Il est également utile que de grandes parties de Ghost soient conçues pour être un environnement paisible et méditatif», a déclaré Bentley. «Nous avons beaucoup de variété, mais cela vient plus souvent de la couleur générale, du placement, de la superposition, de l’arôme et du mouvement dans le monde. Par opposition à des données uniques sur chaque élément (par exemple dans un jeu de ville comme inFamous) qui seraient trop bruyantes pour l’esthétique de Ghost. En tant que tel, [in] Dans de nombreux endroits sauvages, il y a un peu moins de pression sur le système de streaming, ce qui facilite leur chargement plus rapidement. Dans l’ensemble, cette variété plus large fonctionne bien avec la grande échelle de notre jeu et notre système de streaming à grain fin plus cher. »

Comme de nombreux jeux, Ghost of Tsushima fournit aux joueurs des conseils pendant les charges pour tuer le temps et les renseigner sur des parties de l’histoire ou du gameplay qu’ils auraient pu manquer. Pendant le développement, cependant, l’équipe de Sucker Punch a constaté que le rechargement de la mort, en particulier, était si rapide qu’il était impossible pour le joueur de lire aucun de ces conseils. Tard dans le projet, a déclaré Bentley, ils ont décidé de prolonger artificiellement les temps d’arrêt dans ces situations afin que les conseils puissent être affichés à l’écran pendant « plus d’une fraction de seconde ». Entre vous et moi, c’est encore assez difficile, mais je peux généralement passer un ou deux avant d’être renvoyé au combat contre les Mongols.

Même ainsi, Bentley n’est toujours pas entièrement satisfait de certains temps de chargement, en particulier lorsqu’il s’agit de voyager rapidement dans différents biomes ou villes. Il attribue l’optimisation générale de son équipe pour avoir rendu les temps d’arrêt prolongés moins visibles, ainsi que des techniques telles que le report du chargement des données uniquement utilisées pour les gros plans sur les textures et autres actifs jusqu’à ce que le joueur soit réellement dans le jeu. D’après mon expérience, les temps de chargement ont augmenté à mesure que le monde s’ouvrait, mais je n’ai jamais trouvé un moment individuel trop fatigant pour ma patience. Dans l’ensemble, Ghost of Tsushima est un jeu qui ne vous met jamais hors de l’action trop longtemps, ce qui est génial lorsque vous traquez ces derniers camps mongols ou que vous parcourez la carte pour le dernier repaire de renards.

«Nous avons réalisé très tôt que l’échelle de Ghost créerait des défis», a déclaré Bentley. «Nous avons fait quelques calculs, et poursuivre notre précédente approche de streaming mot à mot aurait entraîné soit une mémoire importante et une empreinte de disque ou des contraintes trop serrées pour que l’équipe artistique puisse emballer suffisamment de contenu dans le monde. Nous devions vraiment être conscients de toutes les parties du pipeline lorsque nous apportions des modifications pour nous assurer que nous pouvions construire, exécuter et diffuser efficacement Ghost. Et faites tout cela en faisant le jeu en même temps. En fin de compte, je suis assez satisfait des résultats et je suis ravi de voir ce que nous pouvons améliorer à l’avenir. »

Note de l’éditeur (16/07/20, 20h01 HE): Cette pièce était à l’origine intitulée « Ghost Of Tsushima Devs a ralenti les temps de chargement pour que vous puissiez lire les conseils ». Après un examen plus approfondi, ce titre a nui au point de vue de l’auteur selon lequel les temps de chargement dans Ghost of Tsushima sont excellents, et nous avons changé le titre pour refléter cela.

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