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Assault On Hoth: L’Empire contre-attaque: la revue Kotaku

Remontons le temps. Pas en 1980, quand Empire Strikes Back est sorti, c’est trop loin. Nous allons en 1988, lorsque West End Games, une société célèbre à l’époque pour ses RPG et ses wargames hardcore, a sorti un jeu de société à deux joueurs appelé Assault on Hoth, auquel je viens de jouer en 2020 et que je vais maintenant vous dire. Étonnamment bonne!

Assault On Hoth n’était pas le premier ou le seul jeu Star Wars de West End. Les RPG de la société étaient assez importants à l’époque – probablement pendant le plus bas reflux de la popularité de Star Wars – et ils ont également publié des trucs comme un jeu de guerre solo étrange appelé Battle For Endor où vous affrontez une force impériale de contrôleur AI, et Star Warriors, un Le prédécesseur hilarant trop compliqué du X-Wing, bien plus excellent.

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J’ai joué à ces deux autres jeux de société, et de mon point de vue choyé du 21e siècle, je les détestais tous les deux. Assault On Hoth, cependant, frappe un merveilleux sweetspot, où il est assez simple et intelligent pour que la plupart des joueurs contemporains occasionnels puissent s’asseoir avec cela et être bien, tout en conservant suffisamment de complexité de wargaming pour donner de la viande à ses systèmes de mouvement et de combat.

C’est un wargame hexadécimal où l’objectif reste le même à chaque fois que vous jouez. L’Empire doit traverser la carte et faire exploser le générateur de boucliers de la base rebelle, tandis que l’Alliance doit se brouiller et les retenir assez longtemps pour que certains transports puissent s’échapper. Cela limite considérablement la valeur de rejouabilité, car la carte étroite ne permet qu’un nombre limité de tactiques, mais l’échange de camp présentait une approche suffisamment différente pour que cela valait au moins quelques parties.

Le joueur impérial peut compter sur la force brute et un nombre écrasant, tandis que les rebelles ont la vitesse, la maniabilité et certains pouvoirs de force cloués grâce à la présence de Luke Skaywalker en tant que pilote du Snowspeeder. Il s’agit d’une approximation assez précise du match à l’écran, qui va bien au-delà du réglage et dans la plupart des systèmes du jeu également. Vous pouvez dire qu’une entreprise habituée à recréer de vraies batailles savait comment dimensionner une fausse et appliquer la même logique.

Dans une concession à la fois à leur mouvement lourd et à un jeu de guerre plus sérieux, les marcheurs doivent être «confrontés», ce qui prend des points de mouvement, et ne peuvent tirer que dans la direction dans laquelle ils font face. Dans une concession à la fois à leur mouvement lourd et à un jeu de guerre plus sérieux, les marcheurs doivent être «confrontés», ce qui prend des points de mouvement et ne peuvent tirer que dans la direction dans laquelle ils font face. : Kotaku

De nombreux jeux déchirent les tripes de la bataille en essayant de rendre les deux parties plus égales, d’en faire un combat plus juste, mais j’aime ici à quel point votre progression dans la bataille ici est si proche de l’expérience à l’écran. Il y a un premier sentiment de terreur lorsque vous posez les unités sur la carte et que vous voyez la puissance de feu impériale sur le tableau, une précipitation alors que les snowspeeders du Rebel planent sur la carte pour s’engager, de l’excitation alors que les combattants font de la merde cool comme harponner des marcheurs géants, puis désespérer car il devient clair que l’Empire est tout simplement trop et les rebelles vont devoir se casser le cul juste pour en sortir vivants.

Le gameplay d’Assault On Hoth repose sur deux piliers de base. Le premier est que les joueurs ne jouent pas à tour de rôle; à la place, il y a un grand jeu de cartes Action, chacune permettant à un seul type d’unité de se déplacer, de tirer ou les deux. Bien que le contenu global du jeu soit «juste», la façon dont ils sont dessinés peut varier énormément. Si le joueur rebelle arrive à se déplacer quatre fois avant que le joueur impérial ne pioche une carte, parce que les quatre premières cartes sont toutes liées à des unités rebelles, merde!

L’idée ici est que parce que vous parcourez beaucoup le deck pendant une partie, les deux joueurs finissent par obtenir le même nombre de tours dans l’ensemble, c’est juste que l’ordre dans lequel vous les exécutez peut changer. Et cela peut aider à obtenir un bon flux; les marcheurs et les speeders obtiennent beaucoup plus de tours que les autres unités, étant les stars de la série, et si vous piochez deux cartes speeder d’affilée, vous avez vraiment l’impression que ces petits engins agiles filent sur le champ de bataille vers leurs cibles lentes et lourdes.

L’autre pilier du jeu est que le combat ne consiste pas seulement à enregistrer des points de vie jusqu’à ce que quelque chose meure. Il existe un système à deux niveaux en matière de dommages; la plupart des unités, des troupes aux tourelles, sont simplement détruites instantanément si elles sont touchées, mais les speeders et les marcheurs subissent des dégâts spécifiques. Le combat consiste à lancer un jeu de dés pour voir si vous marquez un coup, et si vous le faites, vous . ensuite des dégâts numériques pour voir de quel type de coup il s’agissait, qui peut être n’importe quoi, du tireur d’un speeder tué (RIP Dak) à les jambes d’un marcheur sont paralysées par le feu de la tourelle.

Bien sûr, une fois que vous aurez marqué suffisamment de coups, ces unités seront détruites, mais la manière décalée et variée d’infliger des dégâts menant à ce seuil est cool, et encore une fois, très conforme à une bataille où certains des moments les plus mémorables incluent. .gunners tués et marcheurs ayant leurs jambes enlevées.

Les choses peuvent parfois devenir trop thématiques. Quand j’ai dit que les speeders et les marcheurs étaient les stars, ils sont plus que ça. Ce sont les seules unités viables de tout le jeu en dehors d’une tourelle parfois utile. Le deck d’action est plein de mouvements pour l’infanterie qui sont rendus presque inutiles par le rythme et la force de la bataille qui se déroule au-dessus d’eux.

Les forces terrestres légères et lourdes finissent par prendre de la place sur le plateau et tout ralentir, au point que dans un match, une fois que les marcheurs se sont rapprochés du générateur de boucliers, mon adversaire et moi-même avons complètement sauté des tours d’infanterie depuis qu’ils le faisaient si inutile (la seule exception à cela étant la capacité du joueur rebelle à se «téléporter» autour de la carte en utilisant des tunnels souterrains, ce qui rendait ses soldats lourds un peu plus utiles).

C’était juste un ennui, cependant, le seul problème réel que j’avais avec le jeu était de savoir comment il se terminait. Parallèlement au deck d’action, il y a une autre collection de cartes appelée le deck d’événement. Deux fois par paquet d’action, vous serez invité à en tirer, et les événements permettent des choses comme des renforts ou des cartes qui accordent des effets bonus à un joueur. Sont également incluses cinq cartes «le transport est absent», et chaque fois que l’une d’elles est piochée, elles sont données au joueur rebelle pour symboliser un transport plein de personnes / d’objets s’échappant de Hoth.

Le jeu n'est pas aussi compliqué que ce manuel, réalisé par une société habituée à faire des jeux compliqués, semble. Le jeu n’est pas aussi compliqué que ce manuel, réalisé par une entreprise habituée à faire des jeux compliqués, semble-t-il. Photo: Kotaku

Lors de mon premier match en tant que joueur rebelle, j’ai pioché les cinq cartes Action avant que nous ne soyons à la moitié du jeu, et c’était tout. C’est la condition de victoire du joueur rebelle. Attendez jusqu’à ce que les cinq cartes soient piochées. Cela a suuuuuuucked, et a complètement sapé ce qui avait été un jeu passionnant du chat et de la souris. Quel est l’intérêt de développer des stratégies à long terme si des tirages de cartes malchanceux peuvent tout simplement les foutre en l’air?

Inversement, si ces cartes avaient été décalées jusqu’à la fin du jeu, cela aurait rendu les choses presque impossibles pour le joueur rebelle, qui ne peut jamais arrêter l’Empire, il suffit de les retenir. C’est fou que les concepteurs ne puissent pas penser à un meilleur mécanisme de chronométrage qui « bien tirons juste des cartes whoopsee! », Mais cela pourrait aussi être juste moi étant un connard choyé du 21ème siècle.

Assault on Hoth a 32 ans, fait par une entreprise de wargaming sérieuse. Toute cette expérience de moi assis avec était autant un exercice de limitation du temps de conception de jeu que moi approchant un jeu auquel je n’avais jamais joué, et j’attendais beaucoup plus et des bords plus rugueux qu’une fin éclatée. mécanicien.

Stephen a déjà écrit sur la tentative de jeu vidéo depuis des décennies de rendre justice à The Battle Of Hoth, ce qui est approprié parce que la copie que j’ai jouée était en fait celle de Stephen quand il était enfant, qu’il m’a envoyée pour que je puisse en tirer les pneus.

Et je pense que, malgré son âge, il fait l’un des meilleurs emplois que j’aie jamais vu pour faire en sorte que Hoth soit parfait. Du rythme à la façon dont il colle si près du thème, il fait un travail fantastique en prenant une bataille aussi inégale et en en faisant un jeu rapide et amusant.

Presque tout ce qui concerne la conception du jeu est étonnamment élégant.  Sauf pour les pouvoirs de force de Luke, qui ne sont littéralement qu'un pool d'attributs bonus que vous pouvez attribuer jusqu'à ce qu'il ... soit à court de force? Presque tout ce qui concerne la conception du jeu est étonnamment élégant. À l’exception des pouvoirs de force de Luke, qui ne sont littéralement qu’un pool d’attributs bonus que vous pouvez attribuer jusqu’à ce qu’il … soit à court de force? Photo: Kotaku

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