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Les changements de règles de la Super League – que sont-ils? – Total Rugby League – TotalRL.com | Ligue Express

La Super League revient aujourd’hui et avec elle viennent des règles modifiées et des règles complètement nouvelles.

Dans cet esprit, voici les changements de règles officiels, dans leur intégralité, après le COVID-19.

1.0 RETRAIT DU COVID 19 SCRUM

Remise de possession entraînant un jeu de balle (qui aurait auparavant recommencé avec une mêlée)

1.1 Là où le jeu était auparavant recommencé par une mêlée, cela entraînera désormais un transfert dans la position exacte où la mêlée aurait été précédemment formée. Les deux équipes doivent être prêtes dans les 30 secondes à partir du moment où l’arbitre a indiqué verbalement que le «chronomètre des tirs» a commencé à l’équipe en possession étant prête à jouer le ballon.

1.2 Si l’équipe est en possession et est prête à jouer et dans la bonne position telle que désignée par les officiels de match et que l’équipe en défense n’est pas en position, l’arbitre appellera «TIME OFF». À ce stade, le «chronomètre de jeu» s’arrêtera mais le «chronomètre des tirs» continuera à fonctionner.

1.2.1 Une fois que l’arbitre a annulé le temps libre, le joueur ne doit pas remettre le ballon à un autre joueur ou changer de position. Dans le cas de l’un ou l’autre, le chronomètre de jeu sera redémarré.

• Une fois que l’équipe qui n’est pas en possession du ballon a les deux marqueurs fixés et statiques à la marque désignée et tous les autres défenseurs à côté, le chronomètre de jeu s’arrêtera, mais le chronomètre des tirs continuera de fonctionner. Si l’un des marqueurs change de position, le chronomètre de jeu sera redémarré.

1.3 Lorsque le joueur en possession est réglé pour jouer le ballon avec le demi-arrière par intérim immédiatement derrière lui et les deux marqueurs à l’équerre et en position, le juge de touche du côté rapproché qui peut être entré sur le terrain pour aider l’arbitre à contrôler la reprise appellera «OK POUR ALLER »à l’arbitre. L’arbitre appellera alors «SHOT CLOCK OFF» et sifflera à quel moment l’équipe en possession doit jouer le ballon sans délai.

1.4 Si le «chronomètre des tirs» a compté à rebours jusqu’à zéro seconde (indiqué par un signal sonore retentissant) et qu’une équipe n’est pas correctement préparée pour commencer, l’arbitre attribuera une pénalité à l’équipe non fautive. Cela entraînera une pénalité complète.

1.5 Si, de l’avis de l’arbitre, la remise est retardée par des facteurs indépendants de la volonté d’une équipe, l’arbitre appellera «TIME OFF, SHOT CLOCK OFF». Si «TIME OFF, SHOT CLOCK OFF» est appelé, le «chronomètre des tirs» et le «chronomètre de jeu» seront tous deux arrêtés.

1.6 Si le «chronomètre des tirs» est arrêté, il ne sera pas redémarré.

1.7 Dans le cas où un joueur subit une blessure après le début du «  chronomètre des tirs  », et si le joueur est incapable de reprendre le jeu, ou empêche le jeu de reprendre, alors après que le «  chronomètre des tirs  » a décompté jusqu’à zéro seconde, (indiqué par un signal sonore retentissant), le joueur devra quitter le terrain de jeu et soit:

1.7.1 Être interchangé; ou

1.7.2 Quitter le terrain de jeu et revenir une fois qu’une carte d’échange est remise; ou

1.7.3 Ne pas retourner sur le terrain de jeu avant le premier des arrêts suivants (transfert, abandon ou redémarrage à 20 m) ou lorsque leur équipe en reprend possession. (Dans cette situation, le joueur et le personnel non-joueur n’ont pas à retourner dans la zone de banc désignée). Si le joueur retourne tôt sur le terrain, le commissaire de match ou (officiel de réserve) devra prendre une carte d’échange de l’équipe. Si le dernier échange a déjà été utilisé, il sera renvoyé à la conformité

1.8 REMARQUE: C’est le personnel non-joueur du club qui a la responsabilité de s’assurer que le joueur blessé revient au bon moment d’une position de jeu.

1.8.1 Si, de l’avis de l’arbitre, une équipe ne tente pas délibérément de reprendre le jeu avec une remise et le jeu du ballon qui s’ensuit, une pénalité sera accordée à l’équipe non fautive à la marque. Ce sera une sanction complète.

1.8.2 Si, de l’avis de l’arbitre, une équipe empêche délibérément l’équipe adverse de reprendre le jeu avec une remise et le jeu du ballon qui s’ensuit, une pénalité sera accordée à l’équipe non fautive à la marque. Ce sera une sanction complète.

1.8.3 «Time on» doit être annoncé une fois que le ballon a été joué. Si l’arbitre n’annonce pas le «temps de marche», le chronométreur doit s’assurer qu’une fois que le ballon a été joué, le chronomètre de jeu redémarre.

REMARQUE: pour éviter tout doute, les protocoles de chronométrage des tirs ci-dessus ne s’appliqueront qu’aux décisions qui auraient auparavant abouti à la reprise du jeu par une mêlée.

2.0 REDÉMARRER LE NOMBRE DE TACLES

La section 11 (10) (a) des Lois internationales du jeu stipule:

«Le joueur plaqué doit être immédiatement relâché et ne doit pas être touché tant que le ballon n’est pas en jeu».

2.1 Infraction à la règle

Lorsqu’une infraction à la règle ci-dessus est commise par l’équipe en défense, l’arbitre recommencera le décompte des plaqués en signalant verbalement et physiquement «six encore», sauf dans les cas suivants:

• Fautes professionnelles
• Infractions répétées
• Lorsque le jeu est interrompu (par exemple, l’infraction de l’équipe en défense entraîne une balle perdue ou un PTB inacceptable nécessitant un arrêt)

Une pénalité complète sera accordée dans les cas ci-dessus.

Lorsque l’arbitre accorde une pénalité complète pour une faute professionnelle ou des infractions répétées, le joueur fautif sera envoyé au sinbin.

Un scénario d’infraction répétée peut survenir lorsque plusieurs redémarrages «six encore» ont été accordés et, de l’avis de l’arbitre, une action plus sévère est nécessaire.

2.2 Le processus

2.2.1 L’arbitre contrôlera principalement les 10 mètres avec l’aide du juge de touche du côté ouvert.

2.2.2 Le juge de touche le plus proche de la mêlée aidera l’arbitre à contrôler la mêlée et pourra marcher sur le terrain de jeu pour ce faire.

2.3 REMARQUES
2.3.1 «Six encore» sera jugé pour toute infraction au ruck défensif qui, dans le passé, aurait entraîné une pénalité (par exemple, maintien, main sur le ballon, encombrement, tir de jambe, marqueurs non carrés, séparés tôt ou trop profonds )
2.3.2 Une pénalité complète continuera d’être accordée pour jeu déloyal, y compris, mais sans s’y limiter, les grappins, les soins du visage, les ailes de poulet, etc.
• Si, de l’avis de l’arbitre, l’équipe attaquante interrompt délibérément le jeu pour tenter de convertir «six à nouveau» en une pénalité complète, l’arbitre ordonnera une remise de possession entraînant un jeu de balle.

• Les équipes n’ont pas besoin d’être prévenues des infractions répétées avant que l’arbitre n’accorde une pénalité complète et n’utilise le sinbin comme moyen de dissuasion plus fort.

2.3.5 Les infractions commises par l’équipe attaquante seront toujours traitées en accordant un coup de pied de pénalité comme par le passé (par exemple en s’écartant de la marque).

3.0 INFRACTION MUTUTALE

Lorsque le jeu est irrégulièrement affecté par une infraction mutuelle:

3.1 Après avoir joué le ballon, l’arbitre doit recommencer le jeu en revenant au point du jeu précédent et en permettant à l’équipe qui était en possession à ce moment-là de rejouer le ballon. Jouer le ballon pour recommencer le jeu n’est pas compté comme un plaquage supplémentaire et le joueur qui a déjà été plaqué avec le ballon juste avant l’infraction mutuelle doit jouer le ballon pour reprendre le jeu.
3.2 Après un redémarrage des pénalités, l’arbitre doit recommencer le jeu en retournant au point où la pénalité a été accordée et en décidant que la pénalité recommence.
3.3 Après une ligne de but ou un abandon de 20 m, l’arbitre doit recommencer le jeu en revenant au point où l’abandon a été effectué et en décidant que l’abandon doit être repris.

• Après un coup de pied optionnel de 20 m, l’arbitre doit recommencer le jeu en revenant au point où le coup de pied optionnel de 20 m a été exécuté et en décidant que le coup de pied optionnel de 20 m soit repris.

• Après un coup d’envoi, l’arbitre doit recommencer le jeu en revenant au point où le coup d’envoi a été effectué et en décidant que le coup d’envoi doit être repris.

Si, dans l’une des circonstances ci-dessus, il y a un roulement en possession avant que l’infraction mutuelle ne se produise, l’arbitre doit recommencer le jeu en accordant un redémarrage sans tacle là où l’infraction mutuelle s’est produite (ou à 10 m de la ligne de but si l’infraction mutuelle s’est produite dans l’en-but) à l’équipe en possession à ce moment-là.

L’arbitre est le seul juge de ce qui constitue une infraction mutuelle et si le jeu a été irrégulièrement affecté. Un contact entre un défenseur et un arbitre ne peut constituer une infraction mutuelle.

• TIRER LE PLEIN

Un transfert doit avoir lieu lorsque le ballon est botté directement en touche à fond.
Le transfert aura lieu au point où le ballon a été botté, mais pas à moins de 10 mètres de la ligne de but et à moins de 10 mètres de la ligne de touche. Si le ballon entre en touche à fond derrière le point où il a été botté, le jeu recommencera par une remise en ligne avec l’endroit où il a franchi la ligne de touche, à moins de 10 mètres de la ligne de touche ou de la ligne de but. Le jeu de la balle pour recommencer le jeu ne doit pas être compté aux fins du décompte des plaqués.

• TROISIÈME HOMME EN

Lorsqu’un joueur en possession est tenu en position verticale par deux défenseurs, tout autre défenseur[s] doit établir un contact initial avec le joueur en possession au-dessus de l’articulation genoux / genou. Quel que soit le point d’impact, un joueur peut toujours être pénalisé pour tout «contact forcé, dangereux ou inutile» aux jambes qui implique un risque inacceptable de blessure pour le joueur en possession.

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