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Super Mario 3D All-Stars: La revue de Kotaku

Quiconque dit «vous ne pouvez plus rentrer chez vous» n’a évidemment jamais joué à un jeu Mario.

Mon histoire avec les jeux Mario n’est pas un secret. Dès que j’ai pu tenir un contrôleur, j’ai été transpercé, surtout en sautant. Contrairement à Castlevania ou Street Fighter, sauter comme Mario était dynamique. Vous pouvez appuyer sur le bouton pour de courts sauts ou le maintenir pour plus de punch. Vous pouvez même vous déplacer d’avant en arrière en vol. C’était une révélation. Super Mario World était mon jeu original à «jouer pour toujours» bien avant que Grand Theft Auto ou The Elder Scrolls n’entrent en scène.

Super Mario 3D All-Stars, lancé ce vendredi, est une collection de jeux Mario qui retracent la transition de la série vers (et la domination de) la plate-forme 3D. Avec cette collection, Super Mario 64, Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy ont tous été portés sur le Switch en haute définition, ce qui me permet de les examiner côte à côte pour la première fois.

Mon plus grand objectif avec Super Mario 3D All-Stars – en plus d’écrire la critique que vous êtes en train de lire – était enfin de jouer et de terminer Super Mario 64 de 1996. La plate-forme 3D en était alors à ses balbutiements, et beaucoup considéraient la sortie phare de Nintendo comme une plan directeur pour l’avenir du jeu. Ayant grandi en jouant à des jeux Mario avec ma famille, Super Mario 64 m’a toujours intrigué. Mais je n’ai jamais pu en faire l’expérience de première main en raison de l’absence de Nintendo 64.

En conséquence, j’ai vécu Super Mario 64 séparé de sa signification historique. Ma perspective moderne criait à ses nombreuses frustrations, comme la caméra antagoniste et la physique glissante. Au début, j’étais même prêt à considérer ce classique comme un raté qui ne tenait pas le coup.

Mais au fur et à mesure que je passais plus de temps avec le jeu – et que je passais de Joy-Cons à une manette Pro – je ne pouvais pas m’empêcher d’être charmé par sa profondeur. Je ne me suis pas toujours amusé avec Super Mario 64, mais j’ai appris à apprécier la manière dont l’équipe pionnière de Shigeru Miyamoto a abordé les nombreux problèmes de la plate-forme dans l’espace 3D.

Avec l’ajout d’un axe Z est venu plus de techniques acrobatiques pour le plombier corpulent. Bien que le saut de base joue toujours un rôle important, Mario peut également sauter en longueur, sauter au mur, retourner en arrière, plonger, etc. J’ai été surpris par l’utilité des différents mouvements; J’ai vite appris, par exemple, que donner des coups de pied lors d’un saut pouvait à la fois gagner en vitesse et agir comme une sorte de frein à mi-course, selon les circonstances. Des domaines qui au début semblaient incroyablement difficiles sont finalement devenus des parcours d’obstacles amusants dans lesquels tester les différentes capacités de Mario.

Ne vous méprenez pas, des niveaux comme Shifting Sand Land et Tick Tock Clock sont encore des conneries complètes, mais l’exaspération que j’ai ressentie a cédé la place à la détermination.

En ce qui concerne les performances du port de Super Mario 3D All-Stars, je ne peux pas vraiment me plaindre. Le passage à Switch n’a pas introduit de conséquences manifestement malheureuses. En fait, alors qu’il tourne toujours autour de 30 images par seconde, les baisses de performances occasionnelles de l’original ont été éliminées et son schéma de contrôle se traduit bien par les contrôleurs modernes. Si seulement c’était le cas pour Super Mario Sunshine.

Sunshine, sorti en 2002 pour la GameCube, est l’étrange canard du canon Mario. Plutôt que de forcer les joueurs à s’appuyer sur les compétences de saut inhérentes à Mario, il fournit des roues d’entraînement sous la forme de FLUDD, un jetpack polyvalent alimenté par l’eau. Bien que la formule Mario soit amusante, elle présente également l’inconvénient de poncer les bords difficiles.

Certains des moments les plus agréables de Super Mario Sunshine surviennent quand il oblige Mario à naviguer sur des parcours d’obstacles sans aide, en utilisant uniquement ses capacités de saut. Même ainsi, je suis nostalgique de Super Mario Sunshine de la même manière que les enfants de Nintendo 64 considèrent Super Mario 64 comme un moment déterminant de la série parce que, eh bien, c’est celui avec lequel j’ai grandi.

Sunshine est l’histoire de vacances qui ont mal tourné, avec Mario encadré pour plusieurs incidents de graffitis et de désordre général à travers la luxueuse île Delfino. Il est emprisonné – une séquence plutôt pénible pour un jeu Mario – et ensuite chargé de nettoyer l’île vandalisée. Et à peu près de la même manière que Super Mario Bros.2 a introduit une flopée de nouveaux ennemis étranges mais persistants (par exemple Bob-ombs, Shy Guys et Birdo), les Piantas et Nokis natifs de l’Isle Delfino ont continué à faire de charmantes apparitions dans les jeux suivants.

En tout cas, Super Mario Sunshine était la partie la plus excitante de Super Mario 3D All-Stars pour moi. Pouvoir revisiter des zones comme Pinna Park et Hotel Delfino avec des visuels en haute résolution ressemblait à un rêve devenu réalité. Malheureusement, les différences drastiques entre les contrôleurs GameCube et Switch ont parfois jeté une clé dans mon plaisir.

La version originale de Super Mario Sunshine a pleinement profité des merveilleux déclencheurs analogiques du contrôleur GameCube. Ces entrées sensibles à la pression et aux sensations agréables fournissaient un contrôle incroyable sur le pistolet à eau de Mario. Vous pouvez appuyer un peu sur la gâchette pour un court dribble ou cliquer complètement pour passer en mode tourelle à fond. Dans les séquences de poursuite de Shadow Mario, les déclencheurs avaient un sweet spot très évident qui rendait ces rencontres un jeu d’enfant, laissant Mario suivre son sosie à une distance de sécurité tout en l’aspergeant continuellement. Cette mémoire musculaire est ce qui rend ces rencontres si frustrantes dans le port Switch.

La solution de Super Mario 3D All-Stars à ce problème est assez intelligente sur le papier. Le pare-chocs droit vous permet désormais de rester en place et de tirer avec une visée précise, tandis que la bonne gâchette revient à appuyer sur la gâchette analogique du GameCube aux trois quarts environ. Cela dépasse le point idéal, ce qui le rend beaucoup moins utile dans la pratique, en particulier lorsqu’il s’agit de ces confrontations avec Shadow Mario. Comme la gâchette est le seul moyen de courir et de tirer, vous devez vous fier à son jet d’eau légèrement trop éloigné pour endommager l’ennemi, sans aucun moyen de s’ajuster subtilement à son changement de position. Ce système de contrôle réduit ne rend pas les rencontres impossibles, mais il est sûr de froisser les plumes des vétérans de Sunshine.

Super Mario 3D All-Stars

Citation au dos de la boîte

« Wa-hoo! » – Charles Martinet

Type de jeu

Rétrospective Jumpman

Aimé

Jouer à Super Mario 64 pour la première fois, visuels améliorés.

N’a pas aimé

Ne pas avoir de déclencheurs analogiques pour Super Mario Sunshine.

Date de sortie

18 septembre 2020

Joué

Terminé Super Mario 64 et Sunshine, joué une grande partie de Galaxy.

Les épisodes fréquents de ralentissement étaient également déconcertants. Je me souviens que le Super Mario Sunshine original fonctionnait bien, peu importe le nombre de personnages à l’écran ou la quantité d’eau que je pulvériserais. Mais dans le port Super Mario 3D All-Stars, plusieurs voyages de retour vers le hub principal à la fin du jeu sont en proie au bégaiement, comme si le Switch avait du mal à suivre les visuels qui, mis à part la mise à niveau de la résolution, étaient très bien gérés. par GameCube, 19 ans. Encore une fois, ce petit inconvénient ne gâche pas l’expérience, mais il commet le péché cardinal des ports de jeux vidéo: vous rappeler que c’est un port.

Le dernier du trio, Super Mario Galaxy, est arrivé à un moment de ma vie qui est principalement flou, donc je n’ai pas de souvenir fiable de ses subtilités. Je me souviens avoir été impressionné par le décor – j’aimais vraiment faire des allers-retours entre des mondes minuscules comme une sorte de dieu aîné italien – mais à part cela, mon plus grand souvenir de Galaxy est de détester intensément les commandes de mouvement, qui étaient trop courantes sur Nintendo. console à la maison waggle-happy et qui retiennent encore quelque peu le port du commutateur.

Bien qu’il ait ramené le saut en longueur de Super Mario 64, Super Mario Galaxy est toujours une bête complètement différente et plus simple. Et contrairement à Super Mario Odyssey, il y a peu de profondeur cachée dans Galaxy. Ce que vous voyez est principalement ce que vous .. Ce qui est bien! C’est un jeu Mario, après tout, le moyen idéal pour faire une pause dans cette dernière course à travers Dark Souls ou les cartes et menus copieux de Crusader Kings III.

Quel que soit le défi du jeu sur la Wii, il provenait en grande partie de commandes de mouvement qui étaient pour la plupart fiables mais qui ne se sont jamais senties fiables. Il a toujours semblé que le tourbillon aérien du jeu, qui sauvait des vies, venait juste une seconde trop tard après avoir balancé la Wiimote. En tant que tel, j’ai été ravi la semaine dernière de faire un rapport sur Super Mario 3D All-Stars ajoutant des entrées de bouton à Galaxy.

Mais cela ne signifie pas que les commandes de mouvement ont été entièrement supprimées dans Super Mario 3D All-Stars. Certains des mini-jeux Galaxy les plus frustrants, comme le surf manta et le roulement sur une balle Star, sont toujours entièrement liés à votre capacité à maintenir parfaitement la position et l’équilibre de votre contrôleur dans le monde réel. C’est tout autant un problème sur le Switch que sur la Wii, et freine vraiment le plaisir à chaque fois qu’ils se présentent.

Pour le meilleur ou pour le pire, le port Super Mario 3D All-Stars de Super Mario Galaxy est une reconstitution fidèle du jeu original, offrant au joueur de belles vues galactiques et les ramenant au sol avec la gêne occasionnelle contrôlée par le mouvement.

Il est clair que Nintendo a l’intention que Super Mario 3D All-Stars fonctionne comme une machine à remonter le temps, mais pour moi, c’est aussi un portail inter-dimensionnel. Je me souviens où j’étais quand j’ai joué pour la première fois à Super Mario Sunshine et Super Mario Galaxy, et maintenant j’ai d’étranges souvenirs d’une enfance alternative jouant aussi à Super Mario 64.

Plus que tout, cependant, Super Mario 3D All-Stars est une capsule temporelle. La progression de la série d’un jeu à l’autre offre un regard fascinant sur la façon dont Nintendo a presque voulu créer un genre entier, puis, tout aussi rapidement, l’a ramené au strict nécessaire sans manquer un battement.

Chaque jeu de Super Mario 3D All-Stars est un triomphe, une indication claire de la raison pour laquelle Mario est resté une partie inextricable de l’histoire du jeu. Ils n’ont même plus à vous dire comment sauter dans ces jeux; Nintendo sait que le pouce de chaque joueur se placera inévitablement sur le bouton approprié.

Bien que j’aie mes scrupules avec cette collection – d’étranges incohérences dans le chef du port de Super Mario Sunshine parmi elles – elle fait ce qu’elle a décidé de faire: retracer l’évolution de Mario, d’un pionnier du bushwhacking à l’inimitable mascotte de la plate-forme 3D.

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