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Tant de travail est allé dans le dernier d’entre nous, partie II … les yeux

Il ne sera pas surprenant de voir combien de travail a été consacré aux personnages de The Last of Us 2. Mais vous apprécierez peut-être de savoir jusqu’où Naughty Dog est allé pour obtenir les yeux – juste les yeux – juste.

Illustration de l'article intitulé So Much Work Went Into iThe Last Of Us Part IIs / i ... Eyes

Waylon Brinck et Qingzhou Tang de Naughty Dog ont donné une conférence à SIGGRAPH, la conférence mondiale sur la technologie graphique, plus tôt cette année sur l’art technique derrière The Last of Us 2. .

C’est une quantité incroyable de détails granulaires et couvre les fonctions d’ombrage créées par Naughty Dog juste pour The Last of Us 2. Certains d’entre eux incluent la technologie spécifiquement pour la neige déformable, l’humidité de surface et, surtout, des améliorations du rendu des yeux dans les jeux vidéo .

indéfini Image: Naughty Dog

Le plan ci-dessus est la différence entre les yeux d’Ellie dans la bande-annonce initiale de Last of Us 2 et la manière dont ils ont finalement été mis en œuvre dans le jeu. Selon Brinck et Tang, la mise en œuvre originale était bonne – mais seulement dans certaines conditions et scénarios d’éclairage.

Les yeux font partie de ces choses qui brisent immédiatement l’immersion – si quelque chose ne va pas, vous le remarquerez et vous ne pourrez jamais l’ignorer. Naughty Dog a donc dû revoir son rendu des yeux pour qu’il soit parfait dans tous les environnements.

La première étape du processus consistait à obtenir une vérité terrain de haute qualité, ou image de référence, ainsi que des prises de vue dans différents scénarios d’éclairage. Donc, si vous n’aimez pas les yeux de près, eh bien, excusez-moi pour cette photo:

indéfini Image: Naughty Dog

Une partie de la refonte comprenait l’ajout d’ombres à l’écran pour les cils et les paupières des personnages. C’était une approche de «force brute», selon les développeurs, mais une approche à très peu de frais puisque la quantité d’espace que ces shaders occupent à l’écran à un moment donné était très petite.

Même dans un plan où le modèle facial occupe la majorité de l’écran – comme celui de Joel ci-dessous – le coup sur le GPU de la PlayStation 4 était inférieur à une milliseconde, ce qui n’est pas un mauvais compromis pour le réalisme de l’effet. .

indéfini Image: Naughty Dog

Ce qui est fascinant, c’est le temps passé à clouer les petits détails. Dans la conférence SIGGRAPH, les développeurs de Naughty Dog ont expliqué que le limbe – c’est l’anneau sombre de l’iris – n’apparaissait pas vraiment avec précision. Le limbe est quelque chose qui peut être impossible de voir si un sujet regarde directement dans une source de lumière, donc si vous pensez à ce qu’il faut pour l’implémenter dans un jeu vidéo, faire les choses correctement peut être incroyablement difficile.

Le texte du code dit «ne volez pas», mais ce n'est pas parce que Naughty Dog ne veut pas que vous utilisiez le code - c'est parce que, comme expliqué, le code est une solution de contournement très hacky et approximative, et les développeurs recommandent les programmeurs et la technologie les artistes recherchent une solution plus propre et plus élégante. Le texte du code dit « ne volez pas », mais ce n’est pas parce que Naughty Dog ne veut pas que vous utilisiez le code – c’est parce que, comme expliqué, le code est très hacky, solution de contournement approximative, et les développeurs recommandent aux programmeurs et aux artistes techniques de rechercher une solution plus propre et plus élégante.

Maintenant, vous penseriez, à ce stade, que les yeux étaient plutôt beaux. Ils avaient trouvé comment les rendre réalistes dans de multiples conditions d’éclairage et environnements.

Mais naturellement, comme le font souvent les jeux AAA – et Naughty Dog est célèbre pour le faire – les choses devaient aller plus loin.

«Nous avons eu un moment dans le jeu où nous voulions que certains loups aient des yeux rétro-réfléchissants, comme le font de nombreux animaux nocturnes», a déclaré Brinck lors de la présentation.

Cela signifiait donc naturellement revenir à la planche à dessin, car les animaux comme les loups (et les chats) ont une couche réfléchissante supplémentaire derrière la rétine par rapport aux humains:

indéfini Image: Naughty Dog

En raison de cette couche réfléchissante supplémentaire, Naughty Dog a rassemblé un court morceau de code pour calculer la réflexion de la pupille de l’œil et appliquer un masque à partir de l’iris. Une petite couche d’irisation a été appliquée, ce qui avait l’avantage de rendre les animaux nocturnes un peu plus effrayants.

Cela correspond très bien au thème du jeu, les développeurs ont donc naturellement appliqué le même effet aux infectés.

indéfini Image: Naughty Dog

Maintenant, gardez à l’esprit – ce n’est que le travail technique qui est entré dans les yeux. La présentation complète, que vous pouvez consulter ici, explique en détail comment le verre cassable de Last of Us 2 a été construit et les quatre techniques principales derrière, la puissance de «Uber Shader» de Naughty Dog qui affecte presque toutes les surfaces du jeu, comment les cartes de hauteur ont été mises en œuvre pour donner une meilleure idée de la profondeur dans des choses comme un tas de roches, donnant la sensation réaliste «d’humidité» et ce qu’il faut pour que la neige se déforme.

Il y a aussi une discussion sur ce que la prochaine génération peut offrir à l’avenir. Prenez cette comparaison entre Abby de Last of Us 2 et la photo de référence de Jocelyn Mettler:

indéfini Image: Naughty Dog

La gauche est le modèle en jeu d’Abby, et la droite est le tir de Jocelyn Mettler. C’est vraiment bon! Mais si vous regardez de plus près, vous pouvez également choisir de nombreux domaines où des améliorations peuvent être apportées. Le détail des cheveux est un défi évident – les cheveux ont toujours été un problème pour les jeux vidéo, remarquez-vous – et le modèle du jeu ne reproduit pas vraiment la façon dont la lumière rebondit correctement sur le visage d’une personne. Le flou de la joue inférieure est une autre chose qui n’est pas du tout reproduite sur le modèle du jeu, et même des choses comme des crêtes dans le cou ou des choses comme les pores de la peau ont encore du chemin à parcourir.

Mais c’est un aperçu de la quantité de travail nécessaire pour obtenir ces petits détails minutieux – et où les artistes techniques se dirigent avec la prochaine génération. C’est vraiment une lecture fascinante, alors jetez un œil à la présentation complète.

Cette histoire est apparue à l’origine sur Kotaku Australie.

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