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Amnesia: Rebirth prend une page de Soma avec une nouvelle bande-annonce de gameplay

Amnesia: Rebirth tombe plus tard ce mois-ci et nous avons un nouveau regard sur ce qui va arriver avec cinq glorieuses minutes d’action de jeu montrant des énigmes, de la terreur et comment cette franchise prend une page du livre de Soma.

Frictional Games porte la franchise Amnesia vers de nouveaux sommets avec un conte des années 1930 dégoulinant d’intrigues et de cauchemars. Cette série a subi plusieurs évolutions au cours de son temps, mais Rebirth vise à offrir une expérience «fraîche» pour un voyage d’horreur bien-aimé. Découvrez la dernière bande-annonce de gameplay ci-dessous:

Le directeur créatif Thomas Grip s’est récemment rendu sur le blog PlayStation pour donner encore plus de détails sur le jeu à venir et sur la façon dont ils font les choses un peu différemment. Parfois, encore plus primitivement.

Selon Grip, leur objectif en tant que conservateurs d’horreur n’est pas nécessairement de rendre le jeu plus « amusant » mais plutôt de le rendre plus immersif. Plus ce monde se sent réel, plus la terreur se sent réelle et plus un jeu de ce genre aura finalement d’impact.

Dans le blog, Grip mentionne qu’ils se sont vraiment inspirés de l’horreur gothique et se sont inspirés de créateurs emblématiques tels que Edgar Allen Poe et HP Lovecraft. La vraie beauté de ces histoires, selon le réalisateur, est que les protagonistes sont des héros vulnérables et non tout-puissants. C’est avec cette vulnérabilité que les joueurs sont forcés de sortir de leur zone de confort et n’ont d’autre choix que d’explorer des territoires inconnus et des «environnements troublants».

Il ajoute également que si les mécaniciens d’Amnesia ont fait un travail solide pour fournir cet environnement il y a 10 ans, l’équipe a ressenti le besoin de «creuser profondément» dans les mécanismes de racine et de trouver des moyens de les améliorer et de les modifier davantage dans cette vision d’horreur gothique. .

Ce changement a été réalisé de différentes manières. «L’un est la capacité d’éclairer diverses choses», dit Grip. « Dans The Dark Descent, le joueur récupère des boîtes d’amadou et peut ensuite les utiliser pour allumer des torches, des bougies, etc. Il est essentiel de pouvoir éclairer un environnement sombre comme celui-ci pour avoir l’impression d’explorer un lieu inconnu et effrayant. Cependant , il y avait beaucoup de problèmes lors de la mise en place de l’ancien système dans Rebirth. D’une part, nous ne pouvions pas utiliser les boîtes d’amadou car elles ne correspondaient plus à la période dans laquelle le jeu se déroule (années 1930) et il était toujours un peu étrange d’allumer des bougies en cliquant dessus. « 

L’équipe a plutôt choisi de changer le mécanisme de la torche, en le remplaçant par des matchs qui, comme le protagoniste, sont également vulnérables et fragiles. « La solution que nous avons finalement trouvée était d’avoir des allumettes que le joueur devait allumer avant de les utiliser sur une bougie ou une lampe. Cela permet au joueur d’allumer de nombreuses sources lumineuses à proximité en même temps, et permet également aux matches de servir de source de lumière supplémentaire. Cela peut sembler être un léger changement, mais cela présente de nombreux avantages. « 

Alors, comment Rebirth tire-t-il de Soma, vous vous demandez peut-être? Au lieu de la raison traditionnelle, l’équipe s’est plutôt penchée sur un récit impacté par la maladie:

Lors de la réimplémentation de cela pour Rebirth, les mises à jour majeures n’étaient pas seulement au niveau systémique, mais aussi au niveau narratif. Bien que nous ayons fait beaucoup d’ajustements pour que l’ensemble du système soit plus réactif, le changement majeur était la façon dont cela affectait le joueur. Avoir une idée générique de la «santé mentale» qui a baissé nous a également semblé un peu simpliste. Dans Rebirth, le protagoniste Tasi est affligé par une maladie mystérieuse, qui fait partie de l’histoire. Plus Tasi devient effrayé, à cause de l’obscurité ou de vues terrifiantes, plus les symptômes s’aggravent. Cela signifie que nous donnons maintenant aux joueurs une raison beaucoup plus viscérale de se soucier de la peur.

Cela s’inspire d’une leçon de la création de notre jeu précédent, SOMA. Ici, l’objectif principal du jeu était d’explorer la conscience et ce que signifie être humain. Ce n’est pas vraiment quelque chose qui peut être fait via un gameplay instantané. Au lieu de cela, nous avons dû laisser cela se brasser lentement pendant des heures d’expérience de jeu. Concevoir SOMA comme celui-ci était un pari majeur pour nous. Nous ne savions pas si cela fonctionnerait, et comme cela nécessitait une grande partie du jeu pour être testé, les temps d’itération étaient longs et frustrants. Heureusement, cela a payé, et cela nous a donné la confiance nécessaire pour faire quelque chose de similaire dans Rebirth.

Au fur et à mesure que l’état de Tasi s’aggrave, la motivation du joueur à continuer grandit. Le but ultime ici est d’être tout aussi percutant que le changement d’esprit observé à Soma, sinon plus.

Le système de défaillance est une autre façon dont cette équipe a révisé ce que nous pensons savoir sur la franchise Amnesia. Grip mentionne qu’une leçon clé que le studio a apprise des jeux précédents est que si un joueur doit répéter une action suffisamment de fois, le facteur de peur finit par disparaître complètement. C’est là que le système de défaillance entre en jeu: cela maintient le jeu frais et les erreurs significatives.

Un pivot important avec cela de Dark Decent était de relier le système de défaillance avec le système de peur enraciné. « Si Tasi devient trop effrayée, son affliction prendra une tournure sévère pour le pire. Il y aura des changements très visibles dans son apparence, et pire encore, cela aura une immense signification narrative. Si l’affliction va trop loin, non seulement menacer la vie d’elle-même, mais aussi de ses proches. « 

Je suis une énorme mauviette, je l’admettrai librement, et le simple fait d’écrire à ce sujet me fait à moitié pipi dans mon pantalon. Je vais le jouer cependant, pas bien mais je vais le jouer. Les changements semblent incroyables et le gameplay ci-dessus est incroyable.

Nous pourrons nous plonger dans cette aventure d’horreur lorsque Amnesia: Rebirth fera ses débuts le 20 octobre.

[Source: PlayStation Blog]

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