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La conception des niveaux d’Hadès est moins aléatoire qu’il n’y paraît

Illustration de l'article intitulé iHades / i Level Design est moins aléatoire qu'il n'y paraît Image: Ed Gorinstein

Lorsque vous jouez à un jeu dont la disposition est aléatoire, vous ne pensez peut-être pas tout de suite à la conception des niveaux, ou même supposez que les niveaux ont été conçus dans le même sens, par exemple, qu’un jeu entièrement linéaire ou une série de multijoueurs finement réglés Plans. Et pourtant, dans des jeux comme Hadès, les développeurs assemblent et réassemblent méticuleusement chaque emplacement pour s’assurer que leurs piliers sont suffisamment solides pour soutenir les bons moments des joueurs.

Hier sur Twitter, le designer de Supergiant Ed Gorinstein a présenté aux fans les philosophies et techniques de conception de niveaux sous-jacentes d’Hadès. Il a commencé par souligner que chaque emplacement majeur – Tartarus, Asphodel, Elysium et Styx – a ses propres principes de conception unificateurs qui à la fois défient et enseignent le joueur.

«Chaque biome avait un ensemble de principes de conception pour guider sa conception», a écrit Gorinstein. «Pour Tartarus, nous voulions des chambres de taille moyenne qui sont presque toujours complètement cloisonnées, ce qui permet aux joueurs de se familiariser avec le casting tout en offrant des dégâts supplémentaires de Wall Slam. Vous avez peut-être également remarqué que les chambres plus petites ont tendance à apparaître tôt dans les biomes, et que les chambres plus grandes apparaissent plus tard, de sorte qu’elles reflètent les rencontres croissantes.

La conception des niveaux a également éclairé la conception des ennemis. À Asphodel, par exemple, la plupart des pièces sont une série d’archipels entourés de lave. Alors que Supergiant essayait d’ajouter des éléments tels que des ponts inspirés de la stratégie en temps réel pour aider les ennemis à traverser le paysage perfide, l’équipe d’Hadès a finalement décidé de donner à chaque ennemi son propre «moyen dédié de surmonter le magma» comme sauter, flotter ou se précipiter. L’effet d’entraînement en est que les ennemis d’Asphodel sont nettement plus mobiles que ceux du Tartarus, parfois même utilisant la lave à leur avantage. Cela crée un ensemble de défis très différent, qui oblige les joueurs à varier leurs tactiques.

Gorinstein et le reste de l’équipe voulaient également qu’Asphodel «se sente horizontal», ce qui dans un cas très particulier: la Barge of Death, aimée pour sa fiabilité, détestée parce que c’est un bon endroit pour se faire botter le cul si votre construction ne le fait pas. avoir des mesures défensives solides à ce stade, c’est-à-dire toutes sortes de fumée et de miroirs. Gorinstein a partagé une vidéo de ce à quoi ressemble la barge lorsqu’elle se déplace avec la caméra retirée, et cela ressemble plus au navire Planet Express de Futurama qu’à une vraie barge: l’univers se déplace autour de lui.

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Gorinstein a également parlé de ce qu’il a appelé un «défi unique» pour l’approche spécifique d’Hadès au genre roguelike.

«Nous avons lutté pendant un certain temps sur la façon de capturer le sentiment d’exploration, pierre angulaire de nombreux roguelikes», a-t-il déclaré. «Nous avons essayé beaucoup de choses, de cacher de l’or dans des murs brillants au hasard, ou de créer d’immenses pièces avec des portes éparpillées sur la carte. Aucun de ceux-ci ne correspond à l’art peint à la main du jeu ou à son rythme d’action ultra-rapide d’une pièce à l’autre. Au lieu de cela, la conception a dû s’adapter et trouver de plus petites avenues de découverte telles que des urnes en or, des troves, des puits, des points de pêche et des portes du Chaos / Erebus.

Tout cela ne fait qu’effleurer la surface de la pensée qui entre dans chaque élément de la conception de niveau de jeu vidéo. L’une de mes choses préférées à propos d’Hadès est la façon dont ses cartes finissent par vous entraîner. Les premières fois que j’ai combattu Megaera, par exemple, je me suis battu comme un patineur sur glace avec des brindilles pour les os de la cheville et je suis tombé sur des pièges à pointes à plusieurs reprises. Une dizaine de courses plus tard, les pièges et autres obstacles éparpillés dans l’environnement s’étaient estompés dans l’arrière-plan de mon duel avec le laconique Fury. Mes yeux étaient fixés sur elle tout le temps, mais j’évitais sans effort les obstacles sans même y penser. Malgré cette familiarité rampante, cependant, les différentes pièces d’Hadès – combinées et recombinées à chaque fois que vous jouez – usent rarement leur accueil. Ils ne deviennent pas trop familiers.

Sur Twitter, l’écrivain et concepteur Supergiant Greg Kasavin a noté que pour les jeux précédents comme Bastion, Transistor et Pyre, lui et le directeur de studio Amir Rao se chargeraient des tâches de conception de niveaux en plus d’une pile d’autres responsabilités. Pour Hades, deux autres designers les ont rejoints: Gorinstein et la designer technique Alice Lai. Kasavin pense que cette approche a porté ses fruits.

«Je ne peux pas surestimer à quel point leur travail était essentiel au résultat», a écrit Kasavin. «Je ne sais pas ce que nous avons fait sans eux (des jeux plus petits, moins populaires, moins acclamés, je suppose).»

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