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Développement tardif de Cyberpunk 2077, « Fake Demo » et plus de détails révélés par la réponse du CDPR

Cyberpunk 2077 était l’un des jeux les plus attendus de la génération et une grande partie de cela était due à la réputation que CD Projekt Red avait auprès des joueurs et à l’excitation de découvrir quelque chose de nouveau du studio The Witcher. Malgré cette enthousiasme, les rapports préalables au lancement ont brossé un tableau désastreux de ce à quoi ressemblait le développement de l’action-RPG, y compris des rapports sur un environnement à haute pression qui entraînait des heures de travail exténuantes. Maintenant, de nouveaux détails sont apparus qui montrent la déconnexion entre le leadership et les développeurs eux-mêmes, détails que le responsable de CD Projekt Red a depuis abordés.

Dans un rapport détaillé de Bloomberg, près de 20 développeurs, à la fois des employés actuels et des développeurs qui ont depuis quitté l’entreprise, ont révélé à quoi ressemblait leur temps de travail sur Cyberpunk 2077 et à quel point le processus était chaotique à huis clos. Les développeurs ont également révélé que l’impressionnante démo de 2018 était « fausse » et que le développement n’a réellement commencé qu’en 2016, malgré l’annonce anticipée.

Le rapport fait suite à une vidéo récente du PDG de CD Projekt Red, Marcin Iwinski, où il a apparemment assumé la responsabilité du lancement controversé de Cyberpunk 2077 tout en jetant simultanément l’équipe de questions-réponses de la société sous le bus proverbial. Selon Bloomberg, le processus de développement menant à la vidéo était quelque chose de «gâché par une ambition incontrôlée, une mauvaise planification et des lacunes techniques». La principale chute? Une chronologie irréaliste qui était moins soutenue par une planification réelle et plus en s’appuyant sur cette « magie CD Projekt Red » qui a conduit au revirement de la série The Witcher. Contrairement à The Witcher, cependant, le processus de restauration visant à amener Cyberpunk 2077 au niveau promis est toujours en cours alors que la confiance en l’entreprise continue de diminuer.

CD Projekt Red a mentionné à plusieurs reprises tout au long de la commercialisation du jeu qu’il s’agissait de son titre le plus ambitieux à ce jour. Au lieu de donner la priorité à faire de cette ambition une réalité de manière plus sûre et plus rapide, le rapport allègue que la vision était fragile et que la direction était impitoyable. Selon Bloomberg, un développeur a comparé l’ensemble du processus à «essayer de conduire un train pendant que les voies sont posées devant vous en même temps».

Un seul développeur a choisi de révéler son nom à d’autres sources souhaitant rester anonymes pour protéger leur carrière et leur avenir dans l’industrie. Selon l’ancien programmeur audio CDPR Adrian Jakubiak, les questions sur la façon dont les aspects les plus ardus du développement ont été rencontrés avec la réponse blasée de « Nous allons le découvrir en cours de route. » Cette philosophie n’est pas nouvelle pour l’entreprise, mais c’est cette attitude qui a mis le studio polonais dans l’eau chaude pour les précédents rapports critiques concernant The Witcher, rapports qui ont finalement conduit à la promesse de la direction que cela « ne se reproduira plus ». Sauf que cela s’est reproduit, mais cette fois, les retombées se sont étendues au-delà de la frustration due aux bugs. Des restrictions de révision manifestes dans le but de cacher que les versions console du jeu (au lancement) n’étaient pas ce qui était promis, au manque de communication avec les branches du studio comme l’équipe des médias sociaux, le lancement échoué ne concernait pas les bogues. . Il s’agissait plutôt de confiance et de promesses non tenues.

Le temps de développement du jeu lui-même était également plus court que ce que les gens pensaient à l’origine. Cyberpunk 2077 a été annoncé pour la première fois en 2012, mais – selon le rapport – le développement n’a réellement commencé qu’en 2016, quatre ans après la révélation. Avec une date de sortie prévue en 2020, le calendrier dans lequel développer le « jeu le plus ambitieux jamais réalisé par le studio » était loin d’être généreux; une période marquée par de mauvaises décisions de leadership et un manque d’orientation claire. Même en regardant en arrière sur le contenu mis au rebut (ce qui n’a rien de nouveau pendant le processus de développement), il était clair qu’il n’y avait pas de vision distincte dans ce projet. Par exemple, Bloomberg rapporte que l’idée originale de Cyberpunk 2077 était qu’il s’agisse d’un jeu à la troisième personne, un aspect dont beaucoup de joueurs dans la communauté des joueurs se sont exprimés en raison du grand créateur de personnages que le jeu héberge.

Autre révélation, la démo 2018, une démonstration fermée au public mais unanimement saluée pour sa présentation « live gameplay » aussi époustouflante qu’impressionnante. Il s’avère que cette démo de gameplay entourant notre premier regard sur V en action était « fausse » et a peint une image entièrement différente de ce qui allait arriver plus tard.

Les premières démos de gameplay ne sont généralement pas une réplique exacte de ce à quoi les fans peuvent s’attendre au lancement, en particulier au début quand on regarde la portée de la sortie. C’est pourquoi la vidéo contenait un marqueur « work in progress », pour montrer que certaines choses allaient changer. Le problème, cependant, est qu’une grande partie de ce qui a été montré a été coupée, et même les graphiques vus dans la démo sont complètement différents de ce qui a été vu au lancement. Les embuscades de voitures, les séquences d’interaction des PNJ et l’intégration environnementale ont toutes été soit annulées de la progression du développement, soit modifiées au-delà de la reconnaissance, ce qui n’est qu’une petite partie du puzzle menant au retrait du jeu du PlayStation Store.

«Il y avait des moments où je réduisais jusqu’à 13 heures par jour – un peu plus que c’était probablement mon record – et je travaillais cinq jours par semaine comme ça», a déclaré Jakubiak à propos de son temps avec l’entreprise avant son départ. pour fonder une famille. «J’ai des amis qui ont perdu leur famille à cause de ce genre de manigances.» Un autre contributeur massif aux longues heures de travail, ce qui n’est pas rare dans ce secteur et est un sujet de préoccupation permanent, est que CD Projekt Red est resté largement en sous-effectif malgré l’augmentation de la charge de travail et de l’ambition.

Le rapport détaille également un affrontement culturel avec de nombreux développeurs anglophones exprimant des sentiments d’inconfort lors de réunions. Les principales conversations auraient lieu dans la langue d’origine du studio: le polonais. La société a exigé que les réunions de travail et les cadres de collaboration professionnelle soient tous en anglais pour être plus inclusifs pour les membres de l’équipe d’Angleterre et des États-Unis. Comme l’explique Bloomberg, cette règle était souvent ignorée, ce qui rendait les locuteurs natifs anglais mal à l’aise avec beaucoup de leurs collègues, inspirant souvent le sentiment d’être parlé ouvertement de manière négative sans avoir aucune idée de ce qui se passe. Les barrières linguistiques dans le développement ne sont pas nouvelles, mais le rapport dresse le portrait qu’il ne s’agit pas d’un événement rare, mais plutôt d’une habitude régulière qui a laissé les équipes se sentir éclatées.

Les commandes COVID-19 et Work From Home ont finalement amplifié la déconnexion du studio et la vision de développement brouillée. Les équipes étant désormais dispersées et sans direction claire, de nombreux développeurs qui ont travaillé sur Cyberpunk 2077 savaient que le jeu n’était pas prêt à être expédié, mais les responsables, y compris les investisseurs, n’étaient pas disposés à retarder le jeu une fois de plus en raison du problème. contrecoup de la scie à retard précédente.

Le directeur du studio, Adam Badowski, a répondu au rapport, remerciant Bloomberg pour sa couverture et offrant une réfutation. Bien que certains des points soulevés dans la réponse de Badowksi soient valides, la majeure partie de la déclaration ressemblait à une gifle aux développeurs qui ont été blessés par tout le lancement.

Concernant la démo, Badowski a déclaré:

Il est difficile pour une démo de jeu de salon de ne pas être un test de vision ou de coupe verticale deux ans avant la livraison du jeu, mais cela ne veut pas dire que c’est faux. Comparez la démo avec le jeu. Regardez la scène Dumdum ou la poursuite en voiture, ou bien d’autres choses. Ce que les gens lisent votre article ne savent peut-être pas, c’est que les jeux ne sont pas créés de manière linéaire et ne commencent à ressembler au produit final que quelques mois avant le lancement. Si vous regardez cette démo maintenant, c’est différent, oui, mais c’est à cela que sert le filigrane «travail en cours». Notre jeu final est bien meilleur que ce que cette démo n’a jamais été.

En tant que personne ayant participé à la première démo partagée lors de la conférence E3 2018, je ne suis pas sûr de dire que cela a l’air et joue mieux que la démo. Je suis sorti de la démo, confus quant à la raison pour laquelle les développeurs qui l’ont montrée se sont excusés d’avoir été « mauvais » avec des déclarations telles que « Veuillez excuser l’apparence, ce sont des images très anciennes. » Pour moi, cela avait l’air parfait, comme tout ce que j’ai toujours voulu dans un jeu futuriste dystopique. Cette démo m’a également détourné de ma réaction instinctive initiale à être frustré que ce soit un jeu à la première personne, car cette démo a montré la nature immersive de cette décision et pourquoi il est logique que ce soit la décision de conception.

En ce qui concerne la démo, Badowski a ajouté plus tard: « Quant aux fonctionnalités ‘manquantes’, cela fait partie du processus de création. Les fonctionnalités vont et viennent lorsque nous voyons si elles fonctionnent ou non. De plus, des embuscades de voiture existent dans le jeu final presque textuellement à ce que nous montré dans la démo.  » Il s’est également adressé aux personnes avec lesquelles Bloomberg s’est entretenu et c’est là que la déclaration de Badowksi semble particulièrement sourde. En réponse à la question de savoir avec qui le journaliste s’est assis, le directeur du studio a déclaré: « Vous avez parlé à 20 personnes, certaines étant d’anciens employés, dont un seul n’est pas anonyme. Je n’appellerais pas cela » la plupart « des plus de 500 personnes. le personnel a dit ouvertement ce que vous prétendez.  » Bien que vraie, la déclaration semble incroyablement dédaigneuse pour ceux qui étaient prêts à s’exprimer, laissant de côté les sentiments exprimés dans une tentative de rapporter la perception de l’environnement de travail du CDPR.

CD Projekt Red peut-il s’en remettre? Absolument. Nous avons vu des retours aux proportions incroyables avec des jeux comme No Man’s Sky et Fallout 76, mais les dégâts causés vont au-delà du jeu lui-même. La culture entourant la relation du leadership avec son équipe dans son ensemble, les efforts déployés par l’entreprise pour masquer les problèmes de performance de dernière génération et la conversation intimidante sur les efforts déployés pour induire les consommateurs en erreur en leur faisant croire que la «magie du Cyberpunk 2077» représente un plus grand voyage devant. À partir de là, le leadership doit prendre la responsabilité au-delà d’une réponse de relations publiques et alors que l’équipe de développement continue de travailler dur pour fournir les correctifs promis, le DLC et le multijoueur, ce même leadership doit être plus impliqué pour s’assurer que ce travail est effectué en toute sécurité et de manière organisée.

Vous pouvez rattraper tout ce qui a conduit au lancement avec notre couverture précédente ici.

[Source: Bloomberg]

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