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Que signifie l’édition légendaire de Mass Effect pour les mods PC actuels et leur rôle dans le remaster

La trilogie Mass Effect est emblématique pour sa capacité à amener le joueur à se soucier véritablement des coéquipiers, de l’histoire et de ce qui se passe après. La version PC offrait une pléthore de mods incroyables s’étendant sur cet univers pour ceux qui recherchaient des raisons supplémentaires de se plonger dans un autre jeu, ainsi que d’autres mods conçus pour donner aux fans le bonheur qu’ils voulaient. Avec l’édition légendaire de Mass Effect consolidant la trilogie – et son DLC – en une seule expérience, qu’est-ce que cela signifie pour les mods existants? Plus précisément, qu’est-ce que cela signifie pour les plus gros mods de révision qui étaient en développement depuis des années?

Comment les moddeurs et la communauté ont aidé

Avant de plonger, je voudrais clarifier l’intention de cet article. Cela parle de la facilité d’utilisation des mods, pas de leur création. Comme mentionné plus bas dans l’article, la création d’entre eux et de nouveaux est encore un peu une zone grise. Un article de suivi du côté création du modding était toujours dans le plan. Ceci est pour ceux qui cherchent à utiliser certains de leurs mods préférés à l’avenir, pas pour les créateurs de mods.

Nous avons discuté avec le directeur du jeu Mac Walters pour parler de l’effet que la communauté de modding a eu sur le jeu, à la fois en termes de quoi modifier pour le remaster et de ce que les joueurs attendaient le plus.

Avant de plonger dans l’impact des mods à l’avenir avec le remaster, Walters voulait d’abord donner des informations de base pour montrer comment le processus fonctionnait et comment les commentaires jouaient un rôle.

«C’était un gros projet», a déclaré Walters. « Nous avons parcouru les commentaires des fans et les commentaires de modding pour trouver des informations supplémentaires que nous pourrions ajouter à ce que nous avions déjà détaillé. Quelles sont toutes les choses que nos fans auraient essayé de réparer eux-mêmes ou voudraient être ajoutées. »

Étant donné qu’il s’agit d’un remaster et non d’un , certains de ces commentaires à plus grande échelle ne pourraient pas être mis en œuvre sans trop changer le cœur du jeu, mais Walters a ajouté que creuser en profondeur avec la communauté de modding a aidé à « vraiment pousser le les limites créatives un peu plus loin.  »

Le directeur des personnages et de l’environnement, Kevin Meek, a approfondi la conversation, en parlant du processus de surpeinture (où les changements de remaster peuvent être vus dans les paysages) et de la façon dont l’équipe voulait que toutes les personnes impliquées se sentent fières de leurs contributions. Comprendre le processus signifie comprendre comment la communauté des moddeurs a joué un rôle, aussi petit soit-il en apparence: « Pour comprendre la conversation avec les moddeurs, vous devez comprendre le pipeline que nous avons dû traverser au départ. Alors, comment nous nous sommes séparés le travail en grande partie, pour les passes artistiques de l’environnement, était essentiellement de donner à nos artistes un sentiment de propriété sur un niveau, en particulier avec les peintures vues dans Mass Effect 1. Nous ne voulions pas simplement leur donner une collection d’actifs comme aléatoire des caisses et des roches ou autre, puis dites-leur de les rendre jolies et de me faire un rapport stupide. Je voulais qu’ils sentent que le niveau sur lequel ils travaillaient était leur niveau.  »

Il a ajouté: « Moi-même et Derek Watts, qui était le directeur artistique original de la trilogie, passions en revue chaque niveau et nous ferions des commentaires pour déterminer où les choses doivent encore aller. Ensuite, les artistes feraient une deuxième passe et finalement, les niveaux atteindraient où nous voulions qu’ils soient. Pour ce faire, nous devions essentiellement «timebox» comme «À quel point pouvez-vous atteindre ce niveau dans un certain laps de temps, en quelques jours ou semaines?»

Le processus se répétait encore et encore jusqu’à ce que les textures soient parfaites et que la cohésion voulue soit atteinte. Meek a ajouté que faire ce niveau de conception était « un peu comme un petit pinceau » où même le plus petit détail comptait. D’un rocher avec le bon éclairage aux niveaux d’eau, même le placement de la caméra était essentiel pour s’assurer que la vue d’ensemble se réunissait. Là où les moddeurs sont entrés en jeu avec les commentaires et les commentaires de la communauté en général, cela importait particulièrement lorsque l’on examinait les changements souhaités pour rendre l’expérience plus réaliste sans changer la sensation de chaque endroit.

Voir ces petits changements s’additionner était très évident en regardant Prime. Non seulement l’équipe a ajouté les petites zones de caisses du troisième jeu pour que les emplacements de 1 et 3 se ressemblent plus, mais ils ont également ajouté une variété de changements de texture au terrain et à l’éclairage pour rendre l’expérience plus immersive. C’est là que les effets spéciaux entrent en jeu, en particulier lorsqu’il s’agit de l’éclairage entourant le Reaper et en combat. Meek a parlé un peu plus de ce processus, en particulier en examinant pourquoi certains environnements ont été créés d’une certaine manière. Il a ajouté: «Lorsque vous regardez l’une de nos photographies de zone de guerre et nos images de référence, elles ont cette brume jaunâtre. Comme nous nous sommes inspirés, plus récemment, des guerres et des incendies de pétrole en Irak et en Afghanistan et à quoi ressemble ce ciel et comment pouvons-nous traduire cela sur cette planète.  » C’était aussi une grande raison pour laquelle la toile de fond supplémentaire et le feu ont été ajoutés au pont de Noveria; Ces changements ont rendu la destruction là-bas plus logique, plus crédible, mais obtenir ces commentaires a aidé à voir quel genre de changements étaient nécessaires pour y parvenir.

En parlant spécifiquement des mods, Meek a ajouté: « Lorsque nous recherchons les changements les plus négligés, nous avons évidemment examiné beaucoup de ces mods qui faisaient à peu près la même chose qu’un remaster, en particulier avec les mods de texture populaires. C’est ici que nous trions ont cet avantage injuste par rapport aux moddeurs. Ils ont affaire à des niveaux de compression, par rapport à nous pouvons commencer avec un fichier source d’art non compressé. Pour nous, nous pouvons faire ces choix artistiques tout en mettant tout en contexte, et c’est là que nous sommes arrivés pour vraiment commencer à augmenter ces passes pour chaque niveau.  »

« Pour la plupart, nous avons contacté certaines personnes et avons discuté, idéalement, nous avons essayé de faire est a) de tester les mods existants pour voir comment les choses se cassent ou si elles se cassent et si elles le font même, » ajouta Walters. « À tout le moins, ce processus nous a fourni nos propres idées. Cela nous a aidés à lever un peu le rideau pour voir pourquoi quelque chose ne fonctionne pas comme il le devrait et que pouvons-nous faire de notre côté pour le réparer. »

Que signifie le remaster pour les moddeurs maintenant?

Modifier le premier jeu est assez simple, mais le modding 2 et 3 nécessite généralement plusieurs programmes à utiliser simultanément, en particulier pour les changements plus compliqués. Sachant à quel point certains des mods cosmétiques et de révision étaient complexes, j’ai demandé s’ils simplifiaient du tout le processus de modification ou si c’était toujours aussi compliqué.

Quant à savoir si les nouveaux mods suivront ou non le processus du premier jeu ou du troisième en termes d’une mise en œuvre plus rationalisée, Walters a mentionné qu’il « imagine » que le processus de modding sera plus conforme à la façon dont il est pour Mass Effect 3, qui est sans doute le plus compliqué. « Une des choses que vous pourriez trouver est que, parce que nous avons harmonisé les choses entre les trois jeux, il est un peu plus facile de trouver la cohérence. Pour cela, les mods les plus faciles qui se concentrent davantage sur le contenu déjà existant seront un peu plus faciles, pas tellement avec la façon dont la structure des répertoires est configurée.  »

En ce qui concerne les plus gros mods comme le mod Mass Effect 3 Happy Ending, il n’y a pas de réponse claire pour le moment. Walters a confirmé que l’équipe avait parlé avec quelques membres clés de la plus grande communauté de modding pour savoir exactement comment les changements de remaster affecteront les mods déjà existants et comment BioWare peut configurer des modders « pour réussir » à partir de ce moment. Le studio aura une réponse plus clairement définie à l’approche du lancement le 11 mai.

Vous voulez encore plus d’informations sur le prochain remaster? Assurez-vous de consulter notre hub légendaire Mass Effect ici pour plus d’exclusivités, avec encore plus de contenu en cours de route tout au long du mois, y compris comment les scènes d’ascenseur changent et pourquoi pas de DLC Pinnacle Station.

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