Comment la Xbox explore les efforts d’accessibilité précédemment ignorés, y compris l’épilepsie

Xbox, et Microsoft à plus grande échelle, continuent à être les pionniers de l’accessibilité dans l’espace de jeu avec des périphériques tels que le contrôleur adaptatif Xbox, des changements de philosophie interne et un plaidoyer continu en écoutant les voix de la communauté qui a le plus d’impact. Cela étant dit, il reste encore beaucoup de travail à faire, un fait que Microsoft reconnaît et continue de garder à l’esprit alors que nous plongeons dans une nouvelle génération de jeux.

Nous nous sommes récemment entretenus avec Brannon Zahand, le responsable principal du programme d’accessibilité des jeux de Microsoft, pour en savoir plus sur les domaines précédemment ignorés dans l’espace de jeu concernant l’accessibilité.

«Nous explorons toujours de nouvelles façons d’innover dans le domaine de l’accessibilité, qu’il s’agisse de matériel, de jeux, de la plate-forme elle-même ou de nos services», explique-t-il à Game Informer. «Bien que nous n’ayons rien de nouveau à annoncer, personnellement, je pense que les progrès de l’apprentissage automatique et de l’intelligence artificielle éclaireront notre façon de penser les jeux et les plates-formes de jeu. Je peux voir un avenir où les jeux s’adapteront à chaque utilisateur en fonction de ses capacités. et les préférences pour assurer une expérience stimulante mais agréable. Pour moi, c’est ce qu’est l’accessibilité: rendre les jeux plus inclusifs et accessibles à tous, en fonction de leurs désirs et besoins individuels. « 

Il ajoute également que Microsoft est constamment en pourparlers avec la communauté concernant tous les domaines à améliorer, ou les domaines complètement ignorés.

Un aspect dont je voulais parler personnellement était l’épilepsie. Je n’ai jamais connu de crise de ma vie avant de rejoindre l’armée. Quand je suis revenu de mon deuxième déploiement suite à une blessure qui a touché mon cerveau, les crises sont devenues ma nouvelle norme. Il y a même eu un moment pendant ma transition vers la retraite médicale où j’ai eu plusieurs crises par semaine, parfois même quotidiennement. Soudainement, les favoris de jeu précédents étaient complètement interdits et les films? Étaient presque stressants, selon les effets.

Bien qu’il y ait maintenant une étiquette d’avertissement sur les jeux concernant les titres potentiellement ayant des déclencheurs épileptiques, cela ne fait rien pour permettre à une aventure d’être accessible à ceux qui ont ce type de problème particulier. Certains développeurs ont fait de petits ajustements qui font toute la différence (comme Activision avec sa franchise Call of Duty, en remplaçant les couleurs de l’effet de piratage du rouge et du blanc par un gris plus atténué pour éviter un déclencheur), mais ce niveau de l’accessibilité en est encore à ses balbutiements.

Lorsqu’on lui a demandé ce que la Xbox faisait pour aider les épileptiques au-delà de la simple mise en garde sur une étiquette d’avertissement, Zahand a déclaré: « L’épilepsie était en fait l’une de mes premières expériences avec la communauté des personnes handicapées. Quand j’étais en quatrième année, un de mes entraîneurs a eu une crise d’épilepsie sur le terrain. pendant que nous jouions, ce qui a causé une blessure importante lors de sa chute. Je pense que beaucoup de gens ne comprennent tout simplement pas à quel point une crise peut être impactante et dangereuse. C’est donc un sujet que mon équipe et moi abordons régulièrement lorsque je travaille avec des éditeurs et des développeurs. « 

Il ajoute: « Nous avons également développé les consignes d’accessibilité Xbox (ou » XAG « ), qui sont un ensemble de bonnes pratiques que nous avons définies en partenariat avec des membres de la communauté Gaming & Disability et avec d’autres experts du secteur. Nous les partageons avec les développeurs, qu’ils peuvent utiliser pour l’idéation de conception ainsi que pour valider l’accessibilité de leurs jeux. Nous avons un XAG dédié à la photosensibilité qui suggère d’éviter certains modèles d’affichage et l’utilisation de tests standard de l’industrie pour s’assurer que les produits sont aussi sûrs que possible.

«En ce qui concerne le travail avec les personnes handicapées, l’équipe de recherche sur les utilisateurs Xbox a fait un travail fantastique en nous aidant à amener de plus en plus de personnes handicapées à nous faire part de leurs commentaires sur nos produits. Cela inclut des personnes appartenant au spectre de la neurodiversité. Et nous avons également mis en place d’autres mécanismes, tels que des sprints de conception inclusive et un camp d’entraînement sur l’accessibilité des jeux, où nos studios ont la possibilité de s’asseoir face à face avec notre communauté et de recueillir leurs commentaires. « 

Il y a encore du travail à faire et l’industrie elle-même a beaucoup de domaines qu’elle évite encore. «L’industrie peut toujours faire plus et il y a beaucoup de travail à faire – c’est un voyage et ce n’est que le début, pour nous tous», dit-il. «Je travaille sur l’accessibilité des jeux vidéo depuis 2006 et je suis très fier du chemin parcouru par l’équipe Xbox au fil des ans, mais nous avons encore un long chemin à parcourir pour créer des plates-formes, des services et des titres inclusifs. Je sais que nous pouvons. Ce qui est tellement excitant, c’est que nos partenaires et nos concurrents semblent également se rendre compte de la nécessité de ce travail et cela nous donne la possibilité de collaborer et de rivaliser pour stimuler l’innovation et la valeur pour tous les clients, y compris ceux avec handicapées. »

La route pour faire du jeu pour tout le monde est longue, et qui est loin de se terminer, mais des efforts comme ceux déployés par Microsoft sont importants et continueront, espérons-le, à influencer d’autres entreprises à investir également dans cet intérêt.

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